2012年9月30日 星期日

《程序員修煉之道:從小工到專家》筆記

1.使品質成為需求議題。


2.了解聽眾:

(1)你想讓他們學到什麼?

(2)他們對你講的什麼會感興趣?

(3)他們有多豐富的經驗?

(4)他們想要多少細節?

(5)你想要讓誰擁有這些訊息?

(6)你如何促使他們聽你說話?


3.製作架構原型時應問的問題:

(1)主要組件的責任是否得到了良好定義?是否適當?

(2)主要組件間的協作是否得到了良好定義?

(3)耦合是否得以最小化?

(4)你能否確定重複的潛在來源?

(5)接口定義和各項約束是否可接受?

(6)每個模塊在執行過程中是否能訪問到其所需的數據?是否能在需要時進行訪問?


4.把抽象放進代碼,把細節放進 metadata


5.不要試圖在重構的時候增加功能。


6.在開始重構之前,確保你擁有良好的測試,並盡可能經常運行這些測試。


7.代碼要為了測試而設計。


8.找出用戶為何要做特定事情的原因,而不只是他們目前做這件事的方式。


9.需求不是架構、設計,需求是需要


10.測試的類型:

(1)單元測試:對某個模塊進行演練的代碼。

(2)集成測試:說明組成項目的主要子系統能工作,並且能很好地協同。

(3)驗證和校驗:檢視它是否滿足系統的功能需求。

(4)資源耗盡、錯誤及恢復。

(5)性能測試。

(6)可用性測試:由真正的用戶、在真實的環境條件下進行。


11.測試的方式:

(1)回歸測試:把目前測試的輸出與之前的(或已知的)值進行對比。

(2)測試數據。

(3)演練 GUI 系統。

(4)對測試進行測試:故意引入 bug,證實測試能抓到它們。

(5)徹底測試。


12.測試狀態覆蓋範圍,而不是代碼覆蓋。

2012/10 計劃

1.《最新JSP 2.1動態網頁技術實作》筆記

2.《JSP 2.0 動態網頁入門實務:Web應用程式/資料庫應用/JNDI/JavaMail/XML/AJAX/自訂標籤/JSTL/EL/MVC》筆記

3.Head First Servlets and JSP 延後

4.贏在測試:軟體測試專家之道

5.軟體測試專案實作:技術、流程與管理 延後

6.測試之美 延後

7.團隊之美 延後

8.複習 深入淺出 PMP 延後

9.第一屆智慧行動論壇 - 新技術‧新創意‧新商機

10.《Ruby Programming-向Ruby之父學程式設計》筆記


9/30 晨摘

1.Digg新版iOS客户端增加“阅读位置同步”功能,让用户使用不同的iOS客户端时能接着上次阅读的位置阅读 by bugeng

新的iOS客户端创新地加入一个叫做“阅读位置同步(Reading Sync)”功能。也就是说,当你用iphone阅读Digg上的新闻时,文章读到一半,突然觉得应该用iPad阅读应该更过瘾,或者需要暂时放下手机,再过一会儿直接用iPad打开,总之,当你打开iPad客户端时你可以直接跳到刚才在iPhone上阅读的位置,省去了把文章从头拉到刚才阅读的位置的麻烦。

另外,Digg还添加了使用iOS的iMessage发送分享链接的功能。


2.2650万美元被收购之后,Pixable让图片更加“耀眼” by leo

Pixable最初是一个照片筛选和分类应用,它通过抓取Facebook、9Gag、Tumblr、Instagram上的各类图片,对图片进行分类整理。同时根据用户平时浏览、分享和收藏照片的喜好,来向用户推荐与之口味相匹配的照片。

而这次的改版,Pixable 让照片主体更加突出,他们称之为“letting the photos shine”(让照片发光)。通过大尺寸的图片展示,来让用户能够更清晰、更直观的看到图片的内容,而不是之前那种小缩略图。在每张照片的左上角,有该照片所属的分类,比如最近照片、每日热门、每周排行等。


3.不用下订单,也不用长长的卡号,移动支付Seconds让消费者通过商家的ID完成支付 by bugeng

在网页端,Seconds为用户提供了一种非常简单的付款方式,消费者用户可以通过搜索商家的名字或Twitter账号或Email,电话号等信息来确定支付对象,然后输入金额完成一键支付。而对商家来说,你只需要注册一个账户绑定一下个人信息就行了。这些工作都是在网页端完成的。这样一来,Seconds可以让我们在处理没有产生电子订单的交易中非常方便。也就是说我们平常是通过订单来打开交易页面的(比如支付宝),否则你想转账或者付款的时候,不得不输入对方的卡号等冗长的信息。Seconds给这个冗长的账号绑定了用户名,让你在直接转账时节省了大把时间。

短信支付仍将是Seconds的业务中重要的组成部分,如果商家想开通这个功能,需要每个月支付5美元的服务费。商家不仅可以在支付信息里面设置短信平台号码,还可以设置一些关键字,比如36kr,让这个关键字对应10000美元,那么消费者就可以直接发送36kr到商家的短信平台,完成10000美元的支付。当然,如果你直接发送10000到商家的短信平台上,也一样可以完成一万美元的支付。


4.让你通过WiFi分享手机上的歌曲,音乐共享软件MyStream十一发布Android版 by leo

打开MyStream首页,点击“共享播放列表”后,和你使用同一WiFi或和你的手机通过蓝牙连接的用户便可以在“Streamers”(分享人)里发现你的播放列表。然后别人可以浏览、听你的歌曲,可以进行分享、在iTunes 商店购买或“喜欢”。你的播放列表里每首歌后面会显示几个人喜欢。如果你公开自己正在听什么时,别人也能看到你现在正在听的歌。


5.如何识别和利用用户情绪 by 紫元

(1)用表情代替一般的加载进展,潜移默化的影响用户正性情绪产生。

(2)介绍表情识别工具的内容转移用户注意力,从心理感受层面减少用户等待的焦虑。


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《高效程序員的45個習慣:敏捷開發修煉之道》筆記

1.不要一開始就進行戰術設計,重點是集中在單個的方法或數據類型上。

在CRC卡片中,每個類別按照下面的術語描述:

  • 類別名稱
  • 職責
  • 協作者:它要與什麼對象一起工作


2.好的設計應該是正確的,而不是精確的。它是目標,而不是具體的處方。


3.針對要測試的內容:

  • 確保測試是可重複的。
  • 測試你的邊界條件。
  • 不要放過任何一個失敗的測試。

4.在改動代碼以修復 bug 或增加新功能前應遵守的步驟:

(1)理解代碼做了什麼,它是如何做的。

(2)搞清楚將要改變哪些部分。

(3)進行修改並測試。


5.對於類別中的每個方法,註釋要說明以下訊息:

(1)目的:為什麼需要這個方法?

(2)需求(前置條件):方法需要什麼樣的輸入,對象必須處於何種狀態,才能讓這個方法工作?

(3)承諾(後置條件):方法成功執行後,對象現在處於什麼狀態,有哪些傳回值?

(4)異常:可能會發生什麼樣的問題、拋出什麼樣的異常?


6.讓類別的功能盡量集中,讓組件盡量小


7.命令-查詢分離原則(Command Query Separation):將功能方法分為「命令」和「查詢」兩類,並在原始碼中記錄下來。


8.問題解決日誌應包含:
  • 問題發生日期。
  • 問題簡述。
  • 解決方案詳細描述。
  • 引用文章或網址,以提供更多細節或相關訊息。
  • 任何代碼片段、設置或對話框的截取畫面,只要它們是解決方案的一部份,或者可以幫助更深入理解相關細節。
  • 發生問題時的應用程式、應用框架或平台的特定版本。


9.開站立會議時,每個人只回答三個問題:

(1)昨天有什麼收獲?

(2)今天計劃要做哪些工作?

(3)面臨哪些障礙?


10.確保代碼複查參與人員得到每次複查活動的反饋。作為結果,要讓每個人知道複查完成後所採取的行動。

2012年9月29日 星期六

9/29 晨摘

1.「6月现金法则」 by David Lee  譯/leo

如果你的资金维持不了6个月,你下一件事情就是问问现有的投资人愿不愿意为你“搭桥”。这里的“搭桥”是指愿不愿意帮助你进行下一步的资本规划,不管这些规划是继续给你投资还是引进其他投资人,抑或是进行其他财务上的支持。

快速得到“是/否”的答案后,你要迅速把你现有的资金存入银行。

可能出现的问题是:你现有的投资人可能并不愿意帮助你,不管是继续投你还是介绍其他投资人。同时,和投资人接触是一件费时费力的事情,你接触的越多,浪费的时间也就越多。

而这6个月的时间,就是给你留有足够的缓冲时间来接触新的投资人。

如果你之前融资过程中有一个很重要的“领头人”,而他(或者她、它)在上一轮投资中都占有很大一部分股份,那么当你在进行下一轮融资时,势必会受到他们的各种压力,因为他们要防止自己的股份不被过度稀释,而导致他们的权利受到损害。

这是融资带来的“小惊喜”,每一个打算融资的创业者都应该认真思考过这个问题。

如果非常不幸,没有人愿意继续投资你的话,那恐怕你唯一的出路就是裁员了。


2.微软战略性投资社交影响力系统Klout,Bing大举发力社会化搜索 by leo

Klout主要是通过排名算法和语意分析对用户在Twitter,Facebook和LinkedIn等社交网络上的活动进行分析,从而得出一个可以具体量化你影响力的分数。影响你分数高低的因素包括许多方面——活跃粉丝数量,你发的消息的转发率,原创率,与粉丝的互动等等。

通过双方的整合,人们可以在Bing搜索时看到相关人士的影响力评分。比如当你搜索一个事件时,当搜索结果中出现和该事件相关的人时,你点击便可以看到他的社交信息、影响力分数等。同时搜索结果中的Klout也会和维基百科进行整合,让用户得到更多更准确的信息。


3.劳务平台TaskRabbit继客户端之后也在网页版上线了一小时快递功能 by chenlinyuan

TaskRabbit利用任务发布和认领的形式打造一个劳务平台。无论是需要人安装家具,还是请人帮忙遛狗,你都能在TaskRabbit发布任务并设定最高出价。它会找出有合适技能的人,并将那个最低要价的人匹配给你,帮你完成任务。TaskRabbit会从每笔服务费中抽取提成来获利。

TaskRabbit今年6月在iOS客户端中添入了Deliver Now功能,主要是为了那种时间紧急的任务,如你现在就很想吃某样食物但自己没空去买,或是出行前你急需人帮你从干洗店中取回衣服。它的平均任务完成时间在一小时内,依具体任务不同时间上也会有差异。你能实时跟踪那个帮你处理快递任务的”兔子”现在的位置。TaskRabbit对每项Deliver Now任务收取10美元的(跑腿人员)介绍费。


4.根据约会创意挑选对象的HowAboutWe面向情侣推出DateBook,用按月订购的约会策划留住用户 by raina

HowAboutWe的特别之处在于忽略令人尴尬的真实资料,更多地注重约会本身,让用户根据约会创意挑选约会对象。相比其他千篇一律的约会网站,它更注重约会本身的趣味性。

如果你没有对象,你可以在HowAboutWe上填写资料和上传照片,然而提出自己喜欢的独具特色的约会方式和建议,如果其他人也喜欢你提出的这个约会方式,他们可以给你发送信息,双方再自行安排线下约会。此外,网站还提供每日约会邮件服务,如果有适合你的约会提议,它会发邮件通知你。


5.Pluralis为企业和网站开发者提供众包筛选平台,来帮你设计最优转化率的网站 by leo

Pluralis相当于把任务发布领取的威客模式、大数据工作的众包模式,以及择优录取的竞争策略三者结合在一起,来设计一个能够产生最优转化率的网站设计。

比如,一家公司要做一个网站来推广自己的免费App。他们先把这个任务放到Pluralis上,很多网站设计师会领取这个任务并开始做,当大家都提交之后,企业会通过A/B测试来统计不同作品的访客转化率、App下载量甚至是向其他好友的推荐转化率等,然后企业选用转化率最高的设计并支付给该团队相应的费用。其他设计者可能拿不到钱,也可能拿到一点辛苦费。

对于转化率最高的设计,企业也有可能支付不同的费用,比如企业会在发布任务时写明:转化率是15%,企业会支付1000美元,如果转化率为30%,企业便会支付2000美元。


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2012年9月28日 星期五

9/28 晨摘

1.Pinterest有电商基因?shopinterest索性帮卖家把pinterest面板转为商店 by chenlinyuan

Shopinterest 直接帮卖家把Pinterest里的收藏板转成商店。

shopinterest就是shopify(加拿大版淘宝)和Pinterest的融合。卖家注册登录shopinterest后,贴入Pinterest面板的链接,shopinterest将商品图片导出,卖家只需填入价格、产品描述、库存件数等信息。卖家可以改变原先pin里的链接,让它直接转入shopinterest(或是将Shopinterest商店直接pin回Pinterest内)。买方付款后(现只支持Paypal)完成交易。现在Shopinterest还处在免费测试期,未来有单笔交易收费或是服务月费等收费形式。


2.千兆网络普及的未来,应用会是什么模样? by leon

  • 紧急情况下的实时检测反馈系统
  • 实时3D远程交互
  • 远距离实时工艺制造
  • 长期监控和危机管理系统
  • 高质量开源网络会议
  • 远程3D健身
  • 智能街道
  • 罗生门计划


3.酒店会员+Priceline式C2B逆向定价,“酒店控”开发商冰点获数百万美元A轮投资 by JohnTian

“酒店控”整合了“酒店会员”和“Priceline式C2B逆向定价”两种模式,用户可以通过这款应用成为酒店的会员,如果已经是某家酒店的会员,那么将会员卡号与“酒店控”进行绑定即可。

在酒店行业,很少有酒店能做到每天都满房,当酒店有卖不掉的房间时,他们不会像卖面包一样公开打折出售,因为已经原价订房的客人会很不高兴。此时用户提供需求和价格,酒店来参与竞标,当有酒店愿意接受用户的出价时,用户需要先付款,才能知道酒店名字,因而打折的消息不会大肆散布。最终的结果就是,酒店原价照卖不误,又将空房换成了钱,而客人以低价住到了超值酒店。

它通过最近的历史成交价格给用户进行参考,用户的出价并不是每次都会成功,当出价过低时,可能会定价失败,而且每天只能出价两次。一旦成功,预订的房间也不能更改和退款。目前世界上运用此模式最成功的当属旅行网站Priceline,不过在国内用户是否习惯这种模式,还有待观察,因为该模式要求用户必需先付款才能了解酒店的信息,同时一旦预订就不能退款。


4.不再尴尬提醒朋友还钱,PayByGroup用众筹形式解决生活中的AA制问题 by raina

假设你要负责组织一场周末的5-10人(可能会有带不带家属的问题)的近郊旅游,包车加包餐预算是1000元,你垫付了。那么你就可以在PayByGroup上将活动以AA制或认捐的方式发布,并将人数确定为5-10人。你可通过社交网络或链接将PayByGroup活动页面发给一起旅行的朋友。当朋友在PayByGroup上表示要参与旅行时,他需要先将信用卡支付信息写好。而等到参加人数确定下来后,每人需要支付的钱会根据最终参加的人数计算出来。

通过PayByGroup,你不用再提醒朋友还钱了,因为你可以一键收钱,自动将朋友需要还的钱汇到自己的账户上(需要3至5天的时间)。


5.PivotDesk获得300万美元A轮融资,帮助创业者解决办公室难题 by 王壮

我们可以把PivotDesk理解成办公室领域的AirBnb,它帮助创业者把他们办公室里多余的空间租出去,或者帮人们找到可以共享办公的别人的办公室。

打开网站选择你的团队人数和城市,PivotDesk就会列出符合你条件的目标办公室,包括这些办公室都有哪些条件(WiFi、交通等)以及每月的价格,价格一般是按照人数和月份来计算。


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2012年9月27日 星期四

9/27 晨摘

1.【案例】三个知名儿童品牌玩转内容营销的案例 by 范怿Ryan

Babies “R” Us玩具反斗城

在小孩出生前,准父母们就开始大量的调查。为了满足这些准父母们的需求,宝贝反斗城在网站上设置了资讯中心,提供抚养孩子的全程指导,而这些指导信息会引导至相关商品购买页来促成销售。资讯中心按照主题分为10个板块,包括婴儿室、推车、安全装置、洗浴用品和婴儿汽车座椅等;而每个板块下都提供主题相关的文章、清单、图表和商品链接。

宝贝反斗城甚至在网站上甚至提供各式各样的视频教学,包括怎么给婴儿换尿布,怎么喂奶和怎么安置婴儿汽车座椅等。

Hasbro孩之宝

Playskool的网站还提供帮助孩子提升运动技能、认知学习、感官发展等等的讲解,并推荐具有辅助作用的产品。网站上展示着孩子们玩玩具的视频,家长观看后可决定该产品是否适合自己的孩子,是否值得购买。

Leap Frog跳跳蛙

父母”板块中提供给孩子们可阅读的文章、博客和可下载打印的游戏材料。“学习轨道”板块则可以帮助父母DIY制作教育进程报告、成就奖励,这些父母自创内容都可以直接分享至Facebook。

如果一对父母想要学习怎么为孩子准备一个生日派对,在Leap Frog网站上他们可以找到派对指南。如果他们渴望了解儿童电子玩具,Leap Frog也准备好了相关的介绍文章。

总结品牌商成功的方法:

  • 救火:满足家长们在抚养孩子中的实际需求。
  • 搭桥:建立情感链接、强化购买刺激。


2.只為優質服務:消費者體驗管理Medallia融資3500萬美元 by 张珑馨

Medallia通過使用文本分析、數據挖掘、數據可視化等技術幫助企業跟蹤消費者體驗反饋情況,可以精確分鐘。企業可以實時查看消費者的反饋,並根據消費者的反饋做出相應的體驗調整。

Medallia的數據主要來源於網絡、手機、電話中心、短訊、社交媒體以及手機等,根據這些數據來對消費者體驗進行分析。


3.造梦机器而非电商平台,Kickstarter通过调整规则维护最初的理想 by bugeng

Kickstarter正在变成一个卖空头支票的地方(因为卖的都是概念,还没造出来产品),Kickstarter面临着一系列的问题。首先,它正在变成那些成熟的厂家测试产品是否会流行的实验场。另外,它也正在变成一个那些不成熟的团队光说不做,纯概念产品堆积的地方。为了防止这样的事情再发生,Kickstarter在他们的要求中加上了如下几条:

  • 只有概念的产品是禁止的。
  • 不能只有一个产品模型就上来募资,除非你能证明你现在有足够的能力来造出这个产品。
  • 你的产品也不能只是一张精描图,产品的图片必须是一个靠谱的已经存在的原型。
  • 实事求是的描述产品,不可以过渡渲染你的产品给赞助者太高的预期。
  • 更鼓励低承诺过量供应。


4.手机导游Tagwhat新添基于位置的消息推送,让你不再错过有故事的地方 by chenlinyuan

点开Tagwhat就可见以地点为线索的一个个Stories,如你在颐和园附近就可直接看到这个景点wiki百科页面,这样即便没有私人导游也能了解颐和园历史。

Tagwhat中除了以位置远近为线索组织排列各个地点,它还拥有电影、书籍等频道(Channel),比如书籍频道中就收录各小说里的故事发生地。而位于呈屏幕下方的Superslider为用户提供了更多选择,你可以查看关于这个地点的实时twitter消息流或是Foursquare中大家的签到和评价。若是某个场馆,Superslider中还会有关于演出赛事的票价等信息。

Tagwhat最近又上线两个新功能,一个用于发布内容的浏览器书签工具,另一个是客户端中基于地理位置的消息推送。


5.帮创业公司找到优秀的公关人员,AirPR获得孵化器500 Startups 百万美元投资 by leo

AirPR就像一个专门提供PR人才的人才市场一样,该平台根据供求关系来提供零散的、以需求和解决方案为单位的合作内容。这样既可以减少公关专家和创业公司之间的磨合成本,同时又能让创业公司获得非常专业的公关服务。利用这种方式,创业公司可以快速打造企业的品牌特色、确定市场定位、表达企业的核心思想等,这不仅可以更好的和媒体、公众建立良好的关系,同时也会吸引潜在的合作伙伴和投资人。


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2012年9月26日 星期三

《程序員的思維修煉:開發認知潛能的九堂課》筆記

1.從新手到專家的變化過程:
  • 從依賴規則到依賴直覺
  • 從看問題是一個相關度等同的所有單元集合體,到看問題是一個完整與獨特的個體,其中只有某些單元是相關的。
  • 從問題的旁觀者到問題涉及系統本身的一部份。


2.新手需要能快速成功和與情境無關的規則(指令清單)解決問題;專家需要獲得問題的全貌,並利用他們的直覺解決問題。


3.真正能了解一隻青蛙的方式,是構造它,而不是解剖。


4.學習新事物時,先去嘗試一點,再回頭讀理論。

9/26 晨摘

1.随手记团队发布新产品“卡牛”,实现刷卡消费自动记账 by 阿土

卡牛可以看信用卡消费短信整理出来的记账信息,帮你随时随地掌握自己的信用卡消费状况。

“卡牛”的工作原理就是对你手机里来自银行的刷卡短信进行解读,再以对账单的形式重现。可以将它看做一个对本地消费短信以账单形式再次呈现的小工具,实现转换的过程不需要你提供任何额外的信息(卡牛甚至不知道你的手机号),再解读的过程在本地就能完成,也不需要通过网络,更大限度保护个人隐私。


2.腾讯手机SOSO地图新增实时位置共享功能“找TA” by JasonZheng

用户可在“找TA”里通过手机通讯录向对方发送位置共享邀请的短信,对方回应后(也需安装客户端,用客户端打开短信里的链接),双方的所在位置以及相距距离都会实时在地图上显示。如果点击地图上的“大眼睛”,就可跳转发送短信或拨打电话。

这个“找TA”实时位置共享功能强化了“靠近”过程的趣味性:两只在地图上遥遥相望的眼睛逐渐靠近,最后在重合的瞬间成为“相遇的第N对”。


3.通讯录应用Ringya为联系表而不是名片服务,可拍照识别联络表,并自动归组 by chenlinyuan

用Ringya给纸质的联络表拍张照,它就能批量识别出姓名和联系方式等信息,并归为一个组(称之为ring),用户可自定义群组名。若是电子版的联系表(pdf/word/excel/txt等),就(用你注册Ringya的邮箱账号)将文件发送至一个ringya的服务邮箱,这样就将这一组联系人导入Ringya中了。

在Ringya中可给各群组中的联系人群发短信或邮件。你也可以分享整个群组联系表给在这个群组里的人,已安装Ringya的用户就能直接导入这份联络表,而未安装的用户则在短信或邮件中收到提示通知。Ringya还会在来电界面显示出诸如所在群组等联系人的详细消息,这样你就不会想不起这个人是谁或是错过重要人士的电话。


4.成绩换offer,中国版的Smarterer“一问一答”网站帮你把简历推荐给你想去的公司 by echo

受Smarterer(用户可在60秒时间内回答一定数量的问题,从而向雇主证明自己所擅长的技能)的启发,北京的HiAll团队近日推出了中国版的Smarterer“一问一答”网站,并增加了在线编程功能,主要面向具有0—5年工作经验的人,特别是即将毕业找工作的大学生,为他们提供在线技能测试与求职平台,其题库来源为各大公司的招聘真题与各行业专家开发的测试题。

每月月底,单项技能榜单的前三名可以将期望的公司、职位、个人简历发邮件给“一问一答”,从而获得简历直推的机会。


5.想要问问你敢不敢,用“Klash”接受我的大冒险挑战? by raina

“大冒险”的程序和回忆被整合到Klash应用当中,它是通过社交媒体连接起来,脱离地域限制的“大冒险”应用。当用户使用Facebook账户登录Klash后,你可以针对应用内所有人或你Facebook上的朋友,在应用内创建一个“Klash”任务。比如Joyce可以在Klash上“打赌”说,“John,我klash你等会在老同学聚会上和Leon表白并且让他相信是真的。如果你做到了,聚餐的钱全都我出(奖励)。”而这个消息可直接通过Facebook推送给John及其他朋友。所有加入这场klash的人都可以对这场klash进行围观、投票支持并将大冒险有关的照片证明分享上去,并通过Facebook将结果分享出去。


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2012年9月25日 星期二

《軟體構築美學:當專案團隊遇上失控程式,最真實的解決方案》筆記

一. 棕地專案的版本控制

1.處理外來元件的相依性:

將所有需要用到的檔案都複製到應用程式的專案目錄下,並且直接參考該目錄中的檔案。

*所有的專案參考應該使用相對路徑,而非絕對路徑。因為不是每個開發人員都會把專案原始碼放在相同的路徑下。


2.專案目錄結構:

(1)Build:包含自動建置的相關檔案。

(2)Docs:用來存放任何程式碼直接相關的文件。

(3)Lib:包含應用程式需要用到的所有外來元件。

(4)Src
  • app:包含應用程式的原始碼。
  • test:包含測試專案的原始碼。
(5)Tools:用來儲存任何工具或公用程式。


3.Tools 與 Lib 放置的檔案差異:

(1)Tools:
  • 自動建置工具
  • 單元測試框架
  • 原型(mocking)框架
  • 程式碼涵蓋範圍 / 度量分析工具
(2)Lib:
  • UI 元件
  • 控制反轉(inversion of control)容器
  • 記錄(logging)框架
  • 物件關聯對應元件
  • 自行開發的共用函示庫

4.版本控制系統簽入程序:

(1)簽出你要修改的檔案。

(2)修改檔案內容。

(3)確定程式可以編譯和執行。

(4)取出應用程式的最新版本,並與你修改的部分合併。

(5)再次確認程式能否編譯和執行。

(6)將這次修改的檔案簽入儲存庫。


5.當你想撰寫新功能時,可以考慮為新功能建立分支。從主幹建立一條分支出來,然後在那個分支撰寫新功能,而不要在主幹裡面直接修改。


6.定期為你的程式加上標籤(label),以隨時能回到先前的版本,使用時機包括:

  • 每當完成一項功能時
  • 當你要大幅度重構程式碼時



二. 持續整合

1.導入 CI 後的簽入程序:

(1)簽出你要修改的檔案。

(2)修改檔案內容。

(3)確定程式可以編譯和執行。

(4)取出應用程式的最新版本,並與你修改的部分合併。

(5)再次確認程式能否編譯和執行。

(6)將這次修改的檔案簽入儲存庫。

(7)等待接收來自建置伺服器發出的通知訊息,以確認建置是否成功。


2.CI 程序的三個基本步驟:

(1)編譯應用程式。

(2)執行自動化測試。

(3)建立可部署的發行版本。


3.當建置失敗時應遵守的三個原則:

(1)所有人都不能再簽入程式碼,除非是為了修正建置的錯誤。

(2)所有人都應該執行取得最新版程式碼的動作。

(3)誰造成問題,誰就要負責修正。


4.平常的程式開發工作,只有在進行簽入程序時,才需要在本機執行自動化建置。


5.發行指的是進行部署時所交付的東西;部署則是將發行安裝到某個作業環境的動作。




三. 自動化測試

1.修正臭蟲之前先寫測試。不要寫那種能順利通過的測試,我們的目的是要顯現目前無法順利通過的地方。因此要撰寫的是應該通過,卻未能通過的測試


2.撰寫測試的程式碼,也必須通過整合測試。


3.定義測試的方法:

(1)狀態測試:確認物件、物件的屬性,或變數是否符合你預期的狀態。

一般的作法,是在呼叫某個物件方法之後,檢查執行的結果是否正確。

(2)互動測試:測試兩個或多個物件彼此的互動方式。

(3)規格測試:根據使用案例來測試是否符合預期功能。


4.將既有的測試專案整和至開發流程的步驟:

(1)檢驗測試專案。

(2)處理測試。

(3)將單元測試與整合測試分開。

(4)重新檢驗測試。

(5)整合至建置程序。


5.當開發流程碰到阻礙時,不要為了想出解決方法,而讓它一直留在那。


6.在測試專案的根目錄下,至少要有兩個子目錄:

(1)integration:存放整合測試。

(2)unit:存放單元測試。


7.在撰寫測試時,注意那些要花很多時間來撰寫程式碼的地方。測試失敗時,注意那些經常出錯的地方,並蒐集錯誤的相關資訊,記錄經驗與團隊共享。


8.只要任何測試失敗,整個建置就應視為失敗




四. 軟體度量與程式碼分析

1.度量指標:


(1)程式碼涵蓋範圍(code coverage):監視執行程式時,有被執行到的程式碼。常用於與自動化測試工具搭配。

(2)循環複雜度(cyclomatic complexity):根據程式的執行路徑或循環數量決定其複雜度。

(3)類別耦合度(class coupling):代表類別之間彼此依賴的耦合度。

(4)內聚力(cohesion):功能與責任的依賴程度。

(5)與主序帶的距離(distance from main sequence):

<1>痛苦地帶(zone of pain):代表組件缺乏彈性。亦即組件中包含許多具象類別,而且有很多外部組件依賴它們。

<2>無用地帶(zone of uselessness):代表組件是抽象且不穩定的。亦即組件中有許多抽象類別或介面,而且它們依賴外部型別的程度非常高。

(6)繼承深度(depth of inheritance):代表某個類別的繼承階層有多深、或有幾層。




五. 瑕疵管理

1.開瑕疵會議時,必須了解每一個瑕疵的三件事:

(1)能夠對它做什麼?不能做什麼?

(2)該由誰去做?

*指派的方式有兩種:指派給開發團隊,或指派給測試團隊。如果可以輕易重現瑕疵,而且測試團隊或使用者確認這是個有效瑕疵,此時便可將它指派給開發團隊。反之則指派給測試團隊。

(3)它有多重要?


2.每當開發人員完成一項程式撰寫的工作時,就應從瑕疵清單裡挑幾個瑕疵來處理。


3.無論是什麼原因造成無效、無法重複的瑕疵,都要把它背後的邏輯寫下來,記錄明確且完整的發生原因,與團隊共享。


4.瑕疵報告應包含的資訊:

  • 重現瑕疵的步驟。
  • 重現瑕疵所需之任何補充資料或檔案。
  • 錯誤行為的描述。
  • 應有之正確行為的描述。
  • 修正瑕疵的過程中所採取的動作。



5.工作項目的優先順序不是第一次決定之後,就不再改變,你應該經常看看有沒有需要重新調整的地方。

*以數字來代表優先順序




六. 在專案中導入好的物件導向實務

1.要讓類別可以同時具備開放、可擴展性,以及保有封閉的修改特性的方式:寫(重構)成介面


2.依賴反轉原則(dependency inversion principle):高階層模組不應該依賴低階層模組,兩者應該依賴在一個抽象層上。抽象層不應該依賴實作細節,而是實作細節依賴抽象層

9/25 晨摘

1.应用开发初创企业TrackVia获710万美元B轮融资,让没有编码经验的人也能进行App开发 by boxi

TrackVia提供傻瓜式开发工具,不会编程的人通过点击界面即可开发简单的基于云的web应用。用户可以从Excel导入数据,使得从已有业务流程中构建web应用成为可能。也支持从零开始开发编译成应用。


2.11岁小姑娘凭一个防止司机发短信的主意拿到AT&T的两万美元奖金 by leon

这款应用会将用户分到不同的组别中,同一组内的其他用户可以查看本组成员是否在驾驶的时候发短信,如有此类情况则可以远程控制对方手机发出狗叫声,直到对方停止发短信或者驾驶。


3.前24券COO彭雷的新创项目“客如云”,将顾客的预订电话化成有效的客户档案 by raina

每一套“客如云”系统都配备了一个网络电话盒和一台平板电脑,当顾客打来电话时,网络电话盒会通过网络将来电信息同步到平板电脑上,接电话的服务员就能在平板电脑上同时进行顾客的预订信息记录。除了预订管理,顾客的电话和基本资料也会同时成为客户管理中的一份数据,而资料还可在顾客到店后进行进一步的补充。当顾客再次来电时,接电话的人就可以在平板电脑上看到这位用户上次留下的个人信息,如姓名、喜好和预订记录等。


4.免费商用WiFi解决方案提供商WiWide迈外迪宣布获得数千万A轮融资 by 王壮

他们免费为咖啡馆、西餐厅、机场等商家提供Wi-Fi上网设备、以及安装和维护服务,当客人们通过迈外迪提供的解决方案接入wifi时,会先看到迈外迪导航首页,而迈外迪通过在登陆页面上投放广告获得收入。

迈外迪目前的商业模式是流量换广告,但未来在本地商家服务和数据挖掘方面也许更有想象力。


5.Google推出Prediction API,帮助应用开发者更好的预测分析数据 by leon

Google Prediction的API是一套基于Google云服务的机器学习工具。开发者利用这套预测API可以更好的分析应用数据。这套API的主要功能包括:

  • 消费者情感分析:比如社交媒体监控或者实时监测营销活动中的反馈信息。
  • 垃圾邮件侦查:比如你要给自家的邮件系统构建一个垃圾邮件侦查器。
  • 追加销售和客户流失分析:利用这些模型你可以更好的分析用户数据,而不用为昂贵的专用软件付费。
  • 网络中的可疑活动识别:这项功能对那些大公司里需要监控海量网络和机器日志的网络安全工作者来说有着很大。


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2012年9月24日 星期一

9/24 晨摘

1.CFO的财政大权,同样关乎关于公司数据安全 by FT中文网

(1)公司高级管理层应当决定在公司日常运营中是否采用日益流行的个人自带设备政策。员工自带智能手机、平板电脑与PC能降低运营成本,但可能导致重大安全事故。

(2)别太压低旧数据存储的成本,留神监管当局可能提出的数据需求。

(3)IT基础设施中与互联网连接部分的数据安全应达到金牌标准,而其他一些数据,比如一家餐厅的过期菜单则无需“防弹”保护。

(4)作为一个管理者,你得修补你对数据安全的一知半解。你不需要满嘴极客语言,但你需要知道如果在多个系统中都存有用户信息,这些信息就有可能在多处失窃。


2.移动化、社会化、垂直化市场的崛起 by boxi

随着web社会化及移动化的崛起,今天的市场所展现出来的一些特征值得创业者去关注。这些特征可归类为“ACCESS”
  • 可达性(Accessibility)
  • 策展(Curation)
  • 社区性(Community)
  • 效率商务(Efficient commerce)
  • 简单性及对称性(Symmetry)。


3.智能app广告条 by David Smith 譯/王壮

iOS 6为Safari引进了一个叫Smart App Banners(智能app广告条)的新功能,目的是让app开发者可以更容易的把访问移动端网站的用户转化成app用户。

通过在你的网站head区域加入这段meta标签:<meta name="apple-itunes-app" content="app-id=311507490"/>

(将app-id后边的红色数字换成你自己应用的)用户访问你的网站时将会看到一个很干净的Banner条,上面显示着你的app图标、名字、公司、评分和价格等。最右边是一个点击会跳到app store下载页的按钮,如果用户已经装了这个app,点击会自动打开app。


4.帮助准妈妈们排解心理焦虑,“超级妈咪”带给孕妈们更多的心理关怀 by 曾子嶒

“超级妈咪”提供了两个核心功能。首先,准妈妈可以利用该应用随时记录自己的点滴想法,内容可以是文字、图片、地理位置信息等。准妈妈们的独特心理历程都会被同步到云端数据库加密保存,这样方便自己在电脑上进行浏览与管理。

记录的所有信息都默认私密,只有记录者自己能够看到。不过,“超级妈咪”也提供了内容分享接口,准妈妈们可以自愿将一些内容分离到新浪或腾讯微博,让亲朋好友知道自己的近况。


5.基于图像识别的红酒搜索专家:酒咔嚓为你提供红酒信息查询、信息记录、红酒导购全服务 by 陈小蒙

在打开酒咔嚓之后,只需点击主页面上的相机图标即可拍照。应用会自动根据获取的酒标图像搜索并匹配后台数据库,然后调出该款红酒的具体信息,包括商品详情和商品价格。点击商品详情一栏,你可以看到关于红酒名、产地、种类、葡萄品种、级别、酒精度、规格、色泽、搭配佳肴这些具体信息,也可以看到有多少人喝过这款酒,有多少人想喝这款酒。

另外,在商品详情一栏,你还可以提交对这款红酒的评论,并查看其他用户评论。关于红酒信息的设计,团队告诉我说,一般的高端客户只要看一眼红酒名、产地、种类、葡萄品种这几个基本信息,就可以判断出一款酒好不好、值不值得购买、大概是在哪个价位。而对普通用户来说,某款红酒的人气、以及其他用户的评级也可以帮助他们选酒,这就在一定程度上帮助用户走出选择盲区。另外,假如你点击商品价格一栏,你还会看到这款红酒的购买信息,包括红酒名,年份,所有酒商以及酒商要价。点击去购买,应用会自动将你导到酒商所在的B2C平台,这跟去哪儿是一样的。


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2012年9月23日 星期日

9/23 晨摘

1.社交平台细分新用处:激励新员工,帮助其适应环境 by 董芷菲

Teamalaya能够给求职新人关于公司的一些简要介绍,还能帮助新员工作入职准备。

该平台是这样的:正在经历面试等阶段的求职者能够看到一些经过公司审查的一些信息,信息的内容和数量取决于他们求职、入职的阶段。入职后,新人们能够选择一些琐碎的“趣味问答”(比如,谁创立了这家公司)来练练手。正式签署合同后,新员工们能够在“欢迎墙”上向同事们展示自己的方方面面,如兴趣爱好、工作经历等。另外,新人们能在另一面“信息墙”上看到现有员工的介绍,以及他们给新人的意见和小贴士等。通过该平台,老板们也能知道新人们适应得怎样了,入职准备到哪一步等等。


2.CircleUp:占股权的众筹微天使模式,消费品行业的AngelList by 何宇清

CircleUp是一个帮助小型消费品零售公司筹集资金的网络平台,总部位于美国旧金山。同样是采取众包融资,与美国最大的集资平台Kickstarter模式不同,CircleUp的集资对象不是普通公众,而是经验丰富的、专业的、经过平台认可的投资人,是要占有股权的。简言之,CircleUp是将AngelList的中介模式跟Kickstarter的众筹模式合二为一,独创的一种众包微天使模式,或理解为占股权的众筹模式。CircleUp发现,在类似消费品业的产业中,收入低于1000万美元的公司有很大的资金缺口,却苦于没有很好的投融资渠道。众筹和中介模式的结合,恰能满足消费品企业融资的需求。

创业公司要在CircleUp网站上融资,有一个先决条件:必须在提出申请的前一年公司有至少100万美金年收入。每家公司在CircleUp上都有一个独特的页面。这些公司可以通过CircleUp与投资者进行沟通并获得数额在10万美元至100万美元之间的投资。投资人参与投资的额度分为1000美金到25000美金不同档位。


3.Desire2Learn激发学习的革命 by 荣振环

Desire2Learn的平台基本涵盖了网络教育的各个方面,主要包括:

(1)基于云的全面学习平台:提供了一个可通过公有云与私有云设施统筹的统一、可扩展的学习平台。

(2)以移动为中心的教育体验:全面支持通过移动设备和平板电脑来增加互动性和丰富学习体验。

(3)数字内容发现与分配:通过与全球众多顶级的出版商的合作以及开放内容,赋予教师全新的数字教学内容。

(4)学习分析:提供完整的学习分析引擎,优化内容和学习途径;提供预测模型,增强学习成果。

(5)开放API集成:支持开放标准,包括IMS全球学习协会规范,可共享内容对象引用模型(SCORM)以及其他学习应用程序。


4.购物降价提醒平台hukkster,汇总你所有“欲望清单”的折扣 by 董芷菲

Hukkster作为浏览器的插件使用,就像使用收藏夹一样,消费者可以“hukk”任何他们想要却不愿支付现价的商品。收藏后,消费者可以设定他们能接受的价格。接下来,Hukkster会盯着价格浮动。一旦价格低于消费者的接受值,不管是哪种形式,Hukkster会自动通知用户。每成交一单,Hukkster的公司就从零售商那里收取一定费用。


5.约会对象也能“个性化推荐”,Grouper通过Facebook个人数据组织“三对三”线下约会 by raina

Grouper要求在赴会时,双方带上两位同性朋友一起约会,也就是三对三的形式。当中可以是三男对三女、三女对三女或三男对三男。这样的方式可以避免两人约会的尴尬,而同伴还可以起到Wingman(帮助他人成功搭讪的有效陪衬)的作用。

Grouper除了会帮你找合适的配对,还会选一个在附近不错的见面地点,为你做好预订并先帮你将第一轮饮料钱结好帐。事实上,会员需要为每次小组约会支付一定的费用,并要为那第一轮饮料掏钱。不过因为这些都是赴会前预付的,所以不用担心到约会那边变成冤大头。而付第一轮饮料钱的方式除了可以让人们坐下打开话匣,还能在遇到不如意的人时喝完饮料再走,而不是尴尬地继续或不礼貌地甩掉别人。如果对彼此满意,大家还可以在第一轮饮料后继续喝或换个地方。


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2012年9月22日 星期六

9/22 晨摘

1.票务平台Picatic推出活动众筹服务EventTilt,最大化降低活动筹办风险 by chenlinyuan

Picatic让活动组织方免费创建活动专页,管理观众报名和票务售卖,还提供二维码入场券和扫描等服务。它不对免费活动收取任何费用,但对于收费活动则从每张售票中抽取2.35%的佣金。

EventTilt服务是让组织方在筹划活动前就发起票务预售,参与募款的观众实际上就是购买了打折票券。且越早参与会得到更优惠的票价,越临近筹款期限这个票务的折扣就越低。当所筹资金达到组织方预设的目标值时,筹款会给予主办方,让活动能正式举行。若最后在预设时间内未能筹到所需资金,则活动失效,钱会退还给活动粉丝。


2.如何让你的员工感觉自己是超级英雄 by 70镱

消除不确定性
  • 把每一项决议说清楚并就每一项决定与员工交流
  • 决不能让疑问和谣言蔓延
  • 信息透明,不要让员工去猜测做什么、怎么做才是正确的
消除消极情绪
  • 对无价值消极言论要持反对态度,鼓励建议,抵制抱怨
  • 把会给团队带来负能量的队员踢出队伍
  • 把无法在言行上做表率或阻碍队员沟通的经理人踢出队伍
明确责任
  • 明确每一项工作的实施方案和负责人员
  • 陈列出不能按时完成任务要承担的后果
  • 勇敢面对并修复错误的决策

3.一批为商家制作Passbook卡券的服务浮出水面,Passbook会成为O2O领域的综合平台吗? by chenlinyuan

PassRocket
PassRocket应用能让中小型商家在iPhone(或iTouch)上免费制作可支持Passbook的卡券,完成后可将卡券链接通过Facebook,Twitter或邮箱发放给顾客。顾客在iPhone上打开这个链接就能将该商家的会员卡置于Passbook中了。来店消费时,商家就用另一款扫描应用PassRock来读卡,这样就可记录下顾客消费次数等信息,与此同时这个优惠卡券的信息也会实时更新(用户可在Passbook中看到自己还剩下几个优惠机会)。

PassTools
PassTools和PassRocket一样,都是帮助商家制作支持Passbook的电子卡券,但PassTools使用web而不是App来服务商家。无论是小型独立商店想生成一些简单的优惠券还是大型商户要批量制作卡券PassTools都能支持。现在PassTools只上线了卡券设计工具,后续还会有模板制作(用于生成大批量个性化卡券)和分析工具。Tello也会开放用于管理卡券的API。


4.醉酒代驾应用 StearClear 再获 60 万美元融资 by 70镱

StearClear 会为醉酒的客户提供两名代驾司机,一名负责开车,一名负责殿后。到达目的地后,客户可以通过现金、Square 或是应用账户内的余额支付相关费用。对于代驾司机,待命时的时薪为 8 美元每小时,工作时为 12 美元每小时并加收每公里 2 美元的代驾费。

StearClear 并不完全采用直营的经营方式,而是在不同城市寻求不同的特许合作伙伴。总公司将为每个加盟商提供收支、报税、人力资源、保险购买等一切运营所需服务,而加盟商需要支付每 70000 人口区域 30000 美金的加盟费用。


5.开发优秀产品的六大秘诀 by Guy Nirpaz 譯/CSDN

1. 在推出新功能之前邀请用户对其投票
2. 让真实用户积极参与,完善功能
3. 了解哪些功能已被使用,哪些还没有
4. 提供自我发现及通知功能
5. 建立一个“顶级用户”计划
6. 允许用户在应用中分享他们的喜爱


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2012年9月15日 星期六

《讓事情發生--專案管理之美學,第二版》筆記

一. 規劃

1.時間表的三分法:設計、coding、測試。

2.時間表的問題清單:

(1)時間表中是否以某種形式把所有參與者的生病和渡假時間包含進來?

(2)是否有國定長假或一年中德主要其他時間影響?這些期間內特別難在主要期限達成。

(3)個人是否看得到時間表?是否需定期回報進度?

(4)是否有人每日或每週監看整體時間表?這個人是否有足夠的權位提出好問題,並做調整?

(5)團隊是否對時間表有歸屬感和承諾感?如果沒有,原因何在?團隊是否對時間表的制定以及要做的事情有所參與?或者只是把時間表交給他們而已?

(6)團隊領導者添加的功能要求,是否比他們協助削去的還要多?團隊領導者是否曾對新工作說不,而且對團隊提出合理的哲學觀,以便於團隊回應新的要求?

(7)團隊的人是否受到鼓舞力挺,對無法和目標及願景相符合的新工作要求說不?

(8)做估算實用的是什麼機率?機率有在主要高層次時間表中表述出來嗎?客戶 / VP / 顧客是否知道這件事?是否討論過另一個提案,會花比較多時間,但機率比較高?

(9)時間表中是否有定期的時間,可以讓領導者和管理者進行時間表調整和重新審查?

(10)時間表是否有假設假期季節的工作時間較少?

(11)規格書或設計規劃,是否好到足以讓工程師做出良好的工作估算?

(12)工程師在做出良好工作估算上,是否受過訓練或經驗老道?


2.時間表有三種功能:做承諾、鼓勵每人將其工作視為對整體的一部份貢獻、追蹤進度。


3.大時間表應該切成小時間表,把風險減到最小,並增加調整的頻率。


4.常見的規劃產出物:

(1)行銷需求文件(Marketing requirements document,MRD):說明存在哪些商業機會,以及專案該如何利用這些機會。它用於協助定義專案的「內容」。

(2)願景 / 範疇文件(vision / scope document):定義專案的目標、為何目標有意義、以及專案有哪些高層次功能、需求、日期。願景文件把所有關於可行專案的有效想法,都放進單一構圖中。若有 MRD 存在,願景文件應該延續並大量引用它。它直接定義了專案的「內容

(3)規格書(specifications):定義要做的工作。良好的規格書是衍生自一組需求,然後透過反覆設計工作而繼續發展。規格書應大量繼承自願景文件。它定義了專案的「做法」。

(4)工作分解結構(work breakdown structure,WBS):定義如何去做、什麼工作要先做、由誰來做、所有個別工作有哪些、如何追蹤。它定義了專案的「做法」。


5.規劃專案牽涉到三種對等觀點的運用:

  • 商業

(1)為何我們的生意需要這個專案?

(2)我們的顧客有哪些未滿足的需求或渴望?

(3)我們可以提哪些功能或服務,以滿足這些渴望和需求?

(4)根據什麼基礎認為顧會購買這項產品或服務?什麼會讓他們有動機如此做?

(5)專案成本多少(人 / 資源)?要多少時間?

(6)潛在的收益有多少(或組織營運成本會減少多少)?要多少時間?

(7)要放棄哪些項目,才能做這件事?

(8)這專案對我們長期商業策略有貢獻嗎?或者保護了其他可產生收益的資產?

(9)這專案如何協助我們比得上、趕過或打敗競爭對手?

(10)這專案應該鎖定哪個行銷時段?

  • 技術

(1)專案需要什麼?

(2)怎麼運作?每個元件怎麼運作?

(3)要怎麼建造?怎麼查核是否按我們所要的方式運作?

(4)對目前系統或我們能做到的系統而言,能達到多少可靠度、效率、擴充性、以及效能?這點和專案所要求的是否有落差?

(5)我們隨時可用的技術或架構有哪些?我們是否要賭一賭,試用任何即將可用的新科技?

(6)團隊及專案適用哪些工程流程及手段?

(7)我們的人有哪些可用的知識和專業?他們如果不參與這個專案該怎麼辦?

(8)我們能填補專業上的漏洞嗎?

(9)要花多少時間建造?要做到什麼程度的品質?

  • 顧客

(1)人們實際上都在做什麼?

(2)試著做這些事時,他們會碰上什麼問題?在哪裡受阻、感到困擾或沮喪?

(3)他們需要或想做什麼,卻完全做不到?

(4)讓事情變得更簡單、安全、快速或可靠的特定基會在哪裡?

(5)就改良事情做法而言(第一點的觀點來看),有什麼樣的設計想法,是最有潛力可以改善顧客經驗的?

(6)如何探索這些想法?有什麼原型、草圖或其他做法必須研究,才能協助我們瞭解專案在這方面的潛力?

(7)專案應該使用什麼核心想法和概念,以表達資訊給使用者?


6.專案規劃問題清單:

(1)為什麼有這個專案存在?我們為何是做這件事的正確人選?目前需要先完成什麼?

(2)有哪三、四個有用的編組,可以討論我們現有的不同類型顧客?他們的需求與行為有何差異?

(3)有哪些人口統計資訊,可以協助我們瞭解這些顧客是誰?

(4)每個使用者群體使用我們的產品從事哪些活動?他們購買產品的用意,與所從事活動之間的關係為何?我們行銷產品的方式,與他們所從事活動之間的關係為何?使用產品滿足他們的需求時,是否遇到什麼問題?

(5)誰是我們前在新顧客?需要什麼功能、使用場景(scenarios)、或產品類型,才能使他們成為顧客?(這些新顧客的人口統計資料是什麼?)

(6)我們是否有這樣的技術和專業,足以建立滿足這些需求和問題的東西?

(7)我們能否建立這樣的技術或取得這樣的專業,以建立滿足這些需求和問題的東西?

(8)新產品或產品線中是否有重大機會?或者需求直接和現行產品或產品線綁在一起?

(9)是否有可行的營運模式,可以使用我們的專業和技術,以解決這些已知的問題或需求?(在可預期的時限內,利潤是否大於成本?)

(10)下一版或產品上市的行銷時限是什麼?哪些機會與時機對達成目標最具體意義?

(11)市場中的競爭對手在做什麼?我們認為他們的策略是什麼,以及我們該怎麼和他們競爭?


7.規劃日常工作應謹記三件事:

(1)流程中最重要的部分就是眾人應該扮演的角色。誰具有需求授權?設計?如果有太多人參與,要如何做決策?如何打破各種束縛?

(2)每個人都應該知道中間點是什麼。規劃開始的那一天,以及專案定義要完成的那一天之間,有哪些里程碑?產出物的時程應該儘早列出,同時定義出負責單位。「規劃」究竟何時結束,而設計或實作又何時開始?

(3)討論每種觀點時,應該時常開會。新資訊或想法的報告應該展示出來,而新的問題或結論應該提出來。


8.優質願景的五項品質指標:簡化、意圖明確(以目標為準)、統合、鼓舞人心、容易記住


9.專案願景的核心必須回答下列問題:

(1)這個專案的這個版本,如果以一句話來定義,該怎麼寫?

(2)這個專案對組織的目標有何貢獻?為什麼這個專案比其他對組織目標同樣有貢獻的專案,更有意義?

(3)對顧客而言,哪些使用場景 / 功能是專案不可或缺的?(優先順序 1)

(4)對顧客而言,哪些使用場景 / 功能是最想要的,但不是絕對必要的?(優先順序 2)

(5)誰是顧客?這個專案替他們解決什麼問題?有什麼證據或研究支持這些說法?如果沒有這個專案,顧客會怎麼做他們的事?

(6)組織中,誰是此專案的利害關係人?他們在專案中的角色為何?

(7)為什麼這些顧客會購買或訂購這項服務?

(8)誰是競爭對手,以及這個專案和他們的比較起來如何?

(9)有哪些顧客相關的解決方案曾經被要求或建議過,但確定不會是這個專案的一部分?

(10)如果在問題的搜尋中沒有這項技術,該怎麼辦?

(11)哪些是專案不會達成的?

(12)這個專案有什麼可能的情況會失敗?如鵝避免或盡量縮到最小?

(13)專案要成功,有什麼其他公司或群體是必須配合的?

(14)從高層次來看,工作怎麼在團隊中分配?誰是專案中每個主要子區域的領導者?他們擁有什麼樣的授權?

(15)專案仰賴的假設有哪些?這個專案又仰賴什麼其他專案、公司或組織?


10.在專案進行中,於每個狀態報告會議或領導統御會議上,都要問下列問題:

(1)願景有無精確反應出此專案的目標?

(2)願景是否有助於引導個別貢獻者做決策,並拒絕超出專案範疇的請求?

(3)我們是否應該考慮對願景做什麼修改,使得問題 1 和問題 2 成真?


11.撰寫需求的初步指南:

(1)要有對需求進行交涉和反覆研討的打算。

(2)抓出不正確的假設。

(3)抓除遺漏的資訊。

(4)替每個需求定義相對的優先順序。

(5)把無意間造成的模糊語言改正消去。


12.對所有專案管理、創意性思考、以及解決問題而言,最有力的問題:

你要解決什麼問題?


13.腦力激盪的四條規則:

(1)當某人提出構想時,唯一接著的回應就是「對,而且...」。你的目的是讓他的構思能持續發展下去。

(2)提出想法後,不能接著否定自己。提出想法的目的在於引導別人說出更好的東西

(3)不能提阻撓性問題。思考怎麼把他們的初步想法引導成有用的東西。不管要做什麼假設,態度要大轉變,只要能讓某人的陳述有意義就行。

(4)讓他人滿面春風。沒人應該記錄誰說了什麼。功能應該歸給那些協助小組其他人把最佳想法放大、表達出來、或引導出來的人。


14.設計想法的最佳起始點就是顧客經驗


15.設計階段的階段查核點:

(1)願景文件和概念原型的論證

(2)想法分組 / 清單。

(3)三個替代方案。目標把可能設計的方向縮小成 3 到 5 個替代方案。

(4)兩個替代方案。調查、研究、原型,以及提問,直到有信心可以縮減到兩個替代方案。應該要有明確的方向,以定義剩下來最重要的決策點。

(5)一個設計。調查、研究、原型,以及提問,直到可以做出最後的方向選擇。

(6)規格書。寫下單一選擇出來的設計文件。寫下單一選擇出來的設計文件。使用剩餘的時間調查、瞭解、並決定低層次設計議題。


16.選擇要做什麼原型的方式:

(1)從每群組中找出最有希望的想法,試著將這些想法結合成單一設計。

(2)替每個群組做小型原型,以觀察它們走向何處。所有必須解決的問題是否只須重塑架構或增加客制化功能就能解決?要瞭解每種方向的設計結果。

(3)設計師的判斷:讓設計師以其經驗和直覺,決定第一步要使用什麼。

(4)把最難或最重要的設計問題列成清單,並作出原型,以協助找出答案。


17.程式設計師應回答的原型清單:

(1)從高層次來看,我們怎麼建立呈現在設計原型中的東西?是否有可用 / 應該使用的現存程式碼或技術?

(2)有無合理的設計變更是設計師應該注意的,以減少建造成本?

(3)需要哪五個或六個主元件?它們彼此間有何關係?從最高層次來看,這些元件的建立有多昂貴?

(4)最大的技術風險為何?哪些元件在建立上最困難或最複雜?

(5)元件之間有哪些介面是最複雜或最可能失敗?


18.針對早期原型反覆的問題:

(1)這滿足了哪些需求?我們可以確認嗎?(可用性,使用案例等)

(2)就應該解決的問題來看,這樣的設計有哪些好處和壞處?(每種設計的可用性、商業、技術、考量的優缺點)

(3)評估這種設計需要什麼資料?

(4)我們從此設計中可學到什麼,是在下次嘗試時應該保持或消除的?

(5)在下一輪反覆中,我們要做什麼嘗試,才會更好?

(6)想法群組或其他原型中,是否有其他想法是我們應該包含進來的?


19.針對晚期原型反覆的問題:

(1)這可以協助我們做什麼決策?

(2)這可以協助我們結束哪個開放議題?

(3)這種設計是否確認了有個我們必須研究的問題?是否解決了我們必須解決的問題?

(4)在下一輪反覆中,我們要做什麼嘗試,好讓我們更接近撰寫規格書?




二. 技巧

1.五種規格書:

(1)需求:在設計流程前定義好,且從願景文件推衍而來。需求應配合功能規格書,以便於檢閱。

(2)功能:從顧客觀點描述某個場景的行為。從使用者介面描述軟體功能,並且從非技術的觀點,詳細說明事情應如何運作。功能規格書應該描述當顧客工作完成時,其經驗會有何改變;同時應該包含一份簡短清單,列出為實現此情景,工程師所定義的工作項目-和需求清單不同,因為它定義的是滿足需求的特定設計,包括使用者介面等設計要素。

(3)技術:說明實現功能規格書所需的工程手法。只有針對最複雜的元件,或其他程式設計師可能使用的可再用元件,才需要做足夠詳細的描述。此外,對功能規格書所需的工作項目,也必須提供輔助證據。

(4)工作項目清單:實現功能規格書所需的每項程式設計指派任務的說明,應該做到把不同重要等級的項目分開的細分程度,同時以天數估計時程。清單的建立是程式設計師的工作,檢閱與控管清單是專案經理的工作。

(5)測試準則以及里程碑完成標準:包含針對新功能、具優先順序的使用案例,同時列出目標,指出在這些案例上,程式碼的表現應當如何,才能滿足里程碑的品質目標。


2.規格書撰寫的技巧:

(1)從其它規格書借用優良的使用說明。

(2)避免行話和模糊不清的語言。

(3)當你受困於不知如何才是表達概念的最佳方式時,應參考舊規格書。

(4)當你撰寫時,心中要有特定的讀者群。最簡單的方式,就是在規格書中把行為或功能的說明,和對現行描述內容相關的議題或問題給分隔開來。因此,在規格書結尾應該有一份開放議題清單。

(5)不要愛上 Visio 或流程圖。應對工具和圖表保持客觀。

(6) 規格書不用完整列出 API 參考資料,或描述每個實例或可能的行為。把焦點集中在 10 或 15 個常用或最重要案例,然後再以另一份文件將其他剩餘的部分都列出來。

(7)深入研究前,使用虛擬程式碼(pseudocode)或甚至用英文,從高層次來描述複雜演算法。


3.管理開放議題的技巧:

(1)這個議題何時必須解決?誰是做決策解決該議題的最佳人選?

(2)這個議題能否以某種方式獨立出來,也許做成特定元件或使用場景?或者這個議題是否會衝擊整個功能或專案?

(3)此問題有哪些可能的解法尚在考慮中?每種替代方案對規格書有什麼衝擊?

(4)我們可以刪掉這個議題嗎?在優先順序 1 的使用者場景中,這個議題對顧客的衝擊如何?

(5)這個議題能否切割成可以委托給其他人的更小議題?

(6)阻礙此議題解決的問題是誰或是什麼事?該做什麼才能把阻礙移除掉?


4.終止設計 / 規格書差距應考慮的問題:

(1)無論選擇的替代方案是哪一個,是否有必須完成的工作項目?如果有,就應該做估計,加進規格書中。必要時,這些工作項目可在規格書定案前就開始。

(2)PM 或設計師能解決這個議題嗎?解決這個議題是否會引出新的工作項目?

(3)在解決此議題上,有哪些可能的替代方案尚在考慮中?

(4)在這些可行的替代方案中,哪一個是最昂貴的?對這個方案牽涉的工作項目做估計,讓規格書和工作項目清單有個最壞打算的設計計劃。

(5)這是主要或核心元件嗎?程式設計師何時必須實作此元件?這個元件可以日後在實作階段實再設計嗎?是否有其他元件仰賴這個元件?

(6)這個議題能否被包含、縮小、切割、或刪掉?如果不能,就放到順序清單的頂端。


5.規格書檢閱時的問題清單:

(1)程式設計師的工作項目清單和規格書相符嗎?規格書中的每項重要元件和每個工作項目的關係為何?設計過程中的哪個地方最有可能找到漏掉的工作項目?

(2)這樣的設計最可能以什麼方式出錯?最弱的元件或介面是什麼?為何無法改善?

(3)這樣的設計,哪一方面最強健?哪一方面最弱?我們最有信心和最沒信心的是什麼?我們的力量和信心是否以最重要元件為中心?

(4)我們有適當層度的品質嗎?這樣可以做到專案願景所需的可靠性、效能、以及可用性嗎?測試的估算實際嗎?

(5)為何簡單一點的設計不會更好?我們真的需要這麼多的複雜度或功能嗎?我們有什麼證據或紮實的論點,說明簡單一點是不可行?

(6)這樣的設計和什麼有相依關係?有沒有什麼技術、公司、專案、或其它規格書失敗時,會破壞或阻礙工作的進行?我們有任何緊急應變計劃嗎?

(7)設計中的哪些元素最可能改變?為什麼?

(8)指派給這個專案的測試、說明文件、行銷、以及其他專家,是否都有做出最佳工作所需的資訊?他們最關心的是什麼事?這些事該如何解決?或者有沒有紮實的理由可讓我們忽視?

(9)就此規格書或功能而言,PM、程式設計師、以及測試員最關心的是什麼?

(10)是否有機會共用或借用此專案正在建造之其它功能的程式碼?

(11)我們是否滿足 UI 所需的存取性和區域化需求?

(12)這樣的設計有什麼安全防護風險?為何不可把它刪除?有在規格書中說明嗎?有包括潛在的補救方法嗎?

(13)我們有沒有可信賴的證據指出,特定使用者可以利用此 UI 設計,成功地做到他們想做的事?


6.規格書應做到的三件事:
  • 確保建造的是對的產品。
  • 作為進度里程碑指出專案規劃階段告終。
  • 在專案進程中,讓不同的個人可以做深度檢閱和回饋。

7.衡量決策的問題:

(1)決策核心的問題是什麼?(探索性的問題)

(2)這項決策對專案的衝擊有多久?衝擊有多深?(重大決策最好儘早做)

(3)如果你錯了,衝擊 / 成本為何?哪些決策也會連帶受到衝擊?(考慮此項決擇是否獨立,如果不是,應一次做好幾項決擇)

(4)機會之窗出現在什麼時候?(決策的速度比決策的品質更重要)

(5)我們以前做過這種決策嗎?

(6)誰具有專家觀點?這真的是我該做的決策嗎?

(7)我們需要誰的核准?我們做決策前,需要 / 想要誰的回饋?


8.優缺點清單應考慮的事項:

(1)一定要包含「什麼也不做」選項。不是每項決策或問題都需要行動。

(2)你怎麼知道你認為你知道?要尋找資料和研究,以協助回答重要問題或主張。

(3)問艱難的問題。直接追問決策的衝擊。

(4)要有異議。

(5)考慮混合式抉擇。

(6)包含任何相關觀點。

(7)從紙上作業或白板開始。

(8)精煉直到穩定。


9.檢閱決策的問題清單:

(1)這項決策有解決核心議題嗎?

(2)是否有更好的邏輯或資訊,能加快決策?決策時的時間都花在哪裡?是否有什麼知識或建言,是你之前可以拿來加快尋找或探索替代方案的過程?之前用了什麼研究工具?

(3)願景、規格書、或需求有所助益嗎?這項決策是否揭露出願景的弱點或缺失?決策之後,願景 / 規格書 / 需求是否有更新,並消除疏失之虞?

(4)這項決策有助於專案進展嗎?

(5)是否有重要人士參與過程,卻無法參與決策?有沒有任何人的輔助和事業是必須的,但卻沒參與?你是否試著和他們聯繫而找不到人,或者你根本沒試過?是否有其他方式比起你以前做過的,可讓他們更有效參與?

(6)這項決策有防止或引發其它問題嗎?當前議題也許解決了,但其它問題卻引發了?士氣是否大降?合伙公司或團隊是否被彼此決策激怒?這項決策的副作用是什麼?能否避開?這些人有參與或不知情?

(7)事後來看,當你想把決策做對時,有哪些事是你應該擔憂的?誰的意見或影響力造成了扭曲?誰試著讓它減到最小卻被忽略了?

(8)你是否有足夠授權做對的事?

(9)做此決策所學到的事,如何應用到專案提阿地方?




三. 管理

1.優先順序的問題清單:

(1)我們試圖解決的問題是什麼?

(2)如果問題有好幾個,哪一個最重要?

(3)這個問題和我們的目標有何關聯,或者會如何衝擊我們的目標?

(4)修正此問題使目標能滿足的最簡單方式為何?


2.里程碑應設定的標準:

(1)完成的規格書 / 設計 / 工作項目清單。

(2)實際完成的工作項目。

(3)特定程度的臭蟲數目。

(4)通過指定的測試案例。

(5)效能或可靠度的數據標準。

(6)時間或金錢。


3.有效管理臭蟲的核心屬性:

(1)優先順序(Priority)。盡量保持簡單。優先順序 1 = 必須修正。2 = 找機會修正。3 = 想修正,但未必發生。4 = 不大可能發生。

(2)嚴重性(Severity)。臭蟲的衝擊有多嚴重?優先順序 1 = 資料遺失、系統當機、或安全議題。2 = 主要功能未如預期(指定)般運作。3 = 次要功能未如預期(指定)般運作。

(3)指派(Assigned to)。把所有臭蟲都應該指派給個人。新臭蟲可以先指派給一個別名(alias),但臭蟲分類的一部分目標,是儘快把臭蟲指派給個人。為了讓 beta 版本的臭蟲能進入分類程序,可以建立名為「作用中」的值,讓臭蟲可以被指派給這個值。有被指派給這個值的臭蟲就能進行分類,然後指派給真正的人。

(4)重視(Reproduction)。讓其他人能重現此臭蟲的一連串動作。

(5)區域(Area)。臭蟲應根據在專案中的發生之處進行分門別類。

(6) 發現者(Opened by)。發現這個臭蟲的人的姓名,以及聯絡資訊。

(7) 狀態(Status)。臭蟲只有四種狀態:作用中(activity)、已修正(fixed)、已解決(resolved)、或結案(closed)。作用中是指臭蟲尚未修正,仍在考量中。已修正是指程式設計師認為已經解決。或同意延後處理,臭蟲才算解決。結案指該臭蟲的生命已結束,而且測試團隊以確認它的終止。

(8)解決方法(Resolved as)。臭蟲解決方式有幾種:修正、遞延到下個里程碑或版本、和現存臭蟲重複、或者不會被修正。

(9)類型(Type)。有兩種臭蟲類型:缺陷(defect)和復發(regression)。缺陷是平常的普通臭蟲。復發是已修正過的臭蟲,現在又因為其他變動的負面邊際效應而再度出現。

(10)分類(Triage)。指出臭蟲是否已被分類,以及結果為何。此欄有三種狀態:已核准、已駁回、或調查中。

2012年9月14日 星期五

9/14 晨摘

1.作为投资人角色,雅虎CEO Marissa Mayer 会向创业者询问的3个问题 by JohnTian
  • Can you deliver?(能否实现转化?)
  • Can you connect?(能否连接实现合作?)
  • Can you grow?(能否成长?)

2.要“改变动漫生产流程”的“有趣岛”推出动态漫画阅读应用,获1000万元天使投资 by JasonZheng

动态漫画是一种类似于动画视频的短片,它来在原静态的漫画图片的基础上,按照漫画或图片的分镜习惯将漫画进行升级处理,里面的人物也可以做一些简单的动作,再配以旁白、对话、音乐等声音效果。


3.让每台设备都成为WiFi热点,移动网络共享平台Open Garden上线三个月即获200万美元种子投资 by leo

它让每一台电脑、手机、平板都能和其他设备互联共享无限网络资源。

由于现在每台设备都支持WiFi链接,但并不是每个设备都有3G、4G或实时联网的。所以Open Garden开发了一款软件,让所有装上这款软件的电脑、平板和手机能够相互连接起来,共享WiFi数据。所有设备通过Open Garden组成了一个巨大的WiFi网络,设备可以保证一直联网,即使某一两台设备坏掉了,其他用户上网也不会受到影响。


4.让你亲自为孩子设计和定制衣服,FPGirl获500万美元B轮融资 by bugeng

FPGirl.com就是专为5-12岁的小女孩服装定制服务的创业公司。你可以在定制面板上选择衣服的款式,颜色,型号,花边样式等你还可挑选印在衣服上的卡通画和Logo。另外,还可以在衣服的背面打个标签,标签上面的文字是自定义的,如果这个孩子很小,可以在标签上写上她的名字,家庭住址等信息,如果不小心走丢了,警察叔叔也能把她送回来。

你可以跟你孩子一起来订制她的衣服,让她自己发挥一下想像力,还可以去FPGirl的社区跟大家交流讨论。每件衣服的起价是16美元,每加一个图样增加4美元。


5.聊天不再不懂装懂,MindMeld应用可语音识别多人对话内容、实时为你呈现有用信息 by raina

MindMeld的作用主要是理解人们对话内容,并帮助对话中的人找到并分享有用信息。当你在使用MindMeld和朋友远程通话时,如果你对朋友所说的某句话感兴趣,点击左上角的灯泡图标,MindMeld就会及时为你理解别人刚才所说的并帮你找到与对话相关的信息。

从右往左轻扫屏幕,MindMeld就会为你呈现它找到的东西。它会将每个人所说的以及相关话题都以列表形式标出,为你呈现与话题相关的Facebook或网络上的图片、视频和文字信息。这些信息呈现会根据对话内容的变化而变化。在看到有用信息后,用户可以将信息拖拽到展示页面上分享出去,让所有人都能立即看到。除此之外,MindMeld还会将分享的信息用类似Pinterest的界面做记录,方便事后查看。


如欲閱讀更多文章摘要,請見 每日晨摘

2012年9月13日 星期四

《笑談軟體工程:敏捷開發法的逆襲》筆記

一. 軟體工程的現況

1.需求不可以憑藉著想像力就隨便亂加。需求是軟體開發的根本,一旦需求錯誤,後面所有的努力都是白費。




二. 什麼是 Scrum

1.Scrum 雙重回饋機制:

(1)檢視會議(Review meeting):每個 sprint(從輸入經過開發流程到產品輸出的這段時間)結束時,開發團隊要 demo 本次所完成的功能給客戶看,讓客戶確定本次所開發的功能是否符合客戶期待。如果不符合,則可以在之後的 sprint 加以修正。

(2)自省會議(Retrospective meeting):旨在檢討與軟體開發流程有關的議題。在這個活動中,團隊成員們會探討:
  • 哪些開發做法是好的,應該要繼續維持下去。
  • 有哪些與開發流程有關的地方沒有做好且需要改善的。
  • 擬定改善行動計劃。

2.Scrum 強調「持續改善」,而且這種持續改善的過程是漸進式與演化式的過程,而非計劃性的過程。


3.角色(Role)

(1)Product Owner(PO):定義產品需求,負責產品成敗。PO 在 Scrum 專案中是「客戶代表人」,要負責寫出產品的需求,並決定需求的施工順序(以 story 的形式把產品需求寫出來)。當 Developer 對於產品需求不清楚時,PO 要負責回答問題與釐清需求。

(2)Scrum Master(SM):協助開發團隊依循 Scrum 的精神來開發軟體,確定 Scrum 所規範的幾個活動都有定時且正確地進行。協助團隊改善軟體開發流程,排除任何阻礙開發活動的事件。
*PO 和 SM 絕對不可以是同一人。

(3)Develpoer:負責開發軟體。Scrum 強調團隊成員的組成應包含所有能夠完成專案的「通才」,包含從使用者介面設計,程式開發到資料庫操作等。


4.活動(Activity)

(1)衝刺規劃會議(Sprint planning meeting):在每個 sprint 開發活動的第一天,團隊要舉辦此會議。每個角色都必須參與,目的在於:
  • 挑選這個 sprint 所要開發的需求(story)。
  • 逐一將每一個 story 細分為若干個施工項目(task),並且估算完成每一個 task 所需的時間(以小時計算)。
而在此過程中,強調 PODeveloper 之間的對話,藉由對話來讓需求變得更清楚。此會議結束後會產出「Sprint Backlog」,也就是這個 sprint 所要施工的需求(以 story 的方式撰寫)。

(2)每日站立會議(Daily scrum):團隊每天(通常是早上)「站著」開一個約 15 分鐘的會議,團隊成員要報告三件事:
  • 昨天做了哪些事。
  • 今天準備做哪些事。
  • 有沒有遇到任何問題或阻礙。
(3)衝刺(Sprint):為期 2~4 週的開發活動。當一個 Scrum 團隊選擇好 sprint 長度且實施過一段時間穩定下來之後,最好不要任意改變 sprint 長度,以避免打亂開發的步調。

(4)衝刺檢視會議(Sprint review meeting):在 sprint 結束的那一天會舉辦此會議,主要展示團隊在此 sprint 中所完成的每一個 story,並且讓 PO 確認這些 story 有做到他心目中所想要的程度。PO 透過實際的軟體展示,可能會引發新的想法,這些想法就可能變成新的需求,再移到後續的 sprint 中實作(PO 要決定需求的施工順序)。

(5)自省會議(Sprint retrospective meeting):參加對象主要是 SMDeveloper。此會議目為檢視與改善「軟體開發流程」,在會議中開發人員列舉出在此 sprint 中有哪些開發流程是好的,要繼續維持;有哪些是不好的或是沒做到的,應該要改善的項目。最後團隊討論出改善動方案,在下一個 sprint (或連續幾個 sprint 後)實施此改善項目。改善項目一次不要太多個,注意 sprint 的時間再決定改善的數量。

(6)產品清單精進會議(Product backlog refinement meeting):目的在於讓 PO 與開發團隊每個 sprint 抽出 5%~10% 的時間來檢視 product backlog 裡面的所有需求,然後挑選一些下一個 sprint 準備要施工的 story


5.產出物(Artifact)

(1)遠景(Vision):客戶想要什麼軟體,團隊要把它變成需求,並產出實際的東西。

(2)故事(Story):把需求以 story 形式寫出來,類似於使用案例中的一條執行路徑或是一個劇情。

(3)產品清單(Product backlog):所有關於此專案或是產品的 story。放在 product backlog 裡面的 story 要經優先順序來排序。

(4)衝刺清單(Sprint backlog):某一個 sprint 準備施工的 story。放在 sprint backlog 裡面的 story 要經優先順序來排序。

(5)工作(Task):完成 story 的施工項目,在 sprint planning meeting時,團隊會將每一個 story 再細分為若干個 task。典型的 task 有設計使用者介面、寫程式、寫自動化單元測試、設計資料庫表格格式、寫資料庫存取物件(data access object)、寫自動化功能測試、寫使用手冊等。

(6)燒盡圖(Burndown chart):在 sprint planning meeting 結束之後,先把所有 task 的工時加總起來,假設為 X。然後每一天 Daily Scrum 會議之後,Developer 會報告說有一些 task 已經被做完了。假設過一天後有 Y 小時的工作已經完成了,則 Scrum 團隊可以畫張圖,把 X-Y ,剩下的就是尚未完成的工作,如此一來,團隊便可以知道進度是否正常。

(7)可執行軟體(Running software):在 sprint 結束時,團隊要能夠產出一份潛在可發佈軟體(potentially shippable product increment)。也就是說,如果這個 sprint 所增加的功能客戶馬上就要的話,就可以直接交付。因此,團隊要確定手邊所開發的軟體隨時都可以產生一份 runngint software(自己開發的軟體要隨時都處於可執行的健康狀態)。

(8)Sprint 資訊頁面(Sprint info page):當 sprint planning meeting 開完之後,Scrum Master 會寫一份 Sprint info page 文件。這份文件包含這個 sprint 的目標,以及列出這個 sprint 所要施工的 story、sprint 開始與結束時間、以及團隊成員。然後,Scrum Master 將份文件寄給團隊及其他輔助人員,讓他們知道一個新的 sprint 已經開始了。

(9)Sprint 檢視會議(Sprint review agenda):一個 sprint 結束的前一天,Scrum Master 要寫出 sprint review meeting 的議程表,並將此文件寄給團隊及其他輔助人員。此議程表包含所有要展示的項目、每一展示項目要花多少時間、由誰負責展示。所以當 Developer 收到該議程表時,就可以準備明天要展示的資料。

(10)Sprint 總結報告(Sprint summery report):當開完 sprint retrospective meeting 之後, Scrum Master 会準備此文件。文件內容包含對於本次 sprint 所完成功能的簡述、完成多少個 story point 、團隊成員在 sprint retrospective meeting 中所列出好的以及有待改善的項目(最多各列三點)、以及改善行動計劃,並將此文件寄給團隊及其他輔助人員,讓他們知這個 sprint 已經正式結束了。


6.要達成「具有擴充性的軟體架構」,必須利用「完成若干個功能性的 story」來達成。而要完成功能性的 story,必須先定義「什麼東西需要被擴充」。


7.解決 story 太大,在 sprint 快結尾時才發現做不完的方法:

將這個 story 移到下一個 sprint 繼續做(在目前的 sprint 中,這個 story 就不算完成,也不用展示)。

*若這個 sprint 就只有這一個 story:
  • 承認這個 sprint 失敗,並檢討原因。
  • 如果這個 story 可以被細分,就看看這個 sprint 完成的內容可否完整的自成一個 story,如果可以,就將沒做完的另外寫一個 story 移到下一個 sprint 繼續。
就算這個 sprint 有很多 story,而你認為這個未完成的 story 可以被切割,你還是可以展示已經完成的內容,並且將沒做完的需求另外寫一個 story 移到下一個 sprint 繼續。


8.需求撰寫無論是寫成使用案例或是 story,務必要寫成「首尾相接」(end-to-end)。


9 .估算 Story point 的方法:

估算 story 採用 story point,估算 task 採用小時。story point 本身沒有單位,每一個 story 的 story point 是採用「相對大小」來估算。至於每個 sprint 可以完成多少 story,則是以 task 加總的時數來計算。

在 sprint planning meeting 開始時,要先計算團隊在這個 sprint 可用的「工作時數」:
開發人數*可以獲得的工作時數*每日工作小時


10.不要事先估算全部 story 的 story point,只要先估算這個 sprint 預計要完成的 story。


11.團隊必須有一個對於「完成的定義」(The definition of done;DoD),如此才能知道每個 sprint 真正完成了多少個功能。而定義 DoD 的時間點,應該在 sprint planning meeting


12. 處理 bug 的方法:
  • 在下一個 sprint 規劃一個 technical story,設計一組產生資料庫測試資料的公用程式,以簡化測試案例的撰寫。
  • 著手整理使用者介面查核清單(UI checklist)與使用者介面模式(UI pattern),以降低使用者介面不一致與不方便的問題。
  • 對於全新開發的功能,一律增加一個撰寫驗收測試的工作,以減少因為對於需求細節不清楚,而造成自作主張的問題。
  • 對於所有發現的 bug,一律要先撰寫一個自動化單元測試來重新產生該 bug。

13.避免 bug 發生的手段:

(1)Pair programming:兩人共用一部電腦開發,一個動手,另一個看著,提供意見。

(2)Continuous integration:持續整合,才能在早期就發現整合錯誤。

(3)Sitting together:團隊面對面坐在一起開發。

(4)Real customer involvement:讓真正的客戶參與軟體的開發,或是至少和開發團隊有很密切的互動。

(5)Daily deployment:每天都讓開發中的軟體保持可部署的狀態。


14.實施「程式碼共享」的要點:
  • 剛開始先依據每個人的專長或細去分配到若干個專案。
  • 要儘早導入持續整合,確定不同的模組可以整合在一起。
  • 要求開發人員一定要寫單元測試
  • 等系統雛型大致穩定之後,鼓勵大家 pair programming。在這個過程中,由不同模組的創始人帶領另一個開發人員,讓他可以慢慢具備接手的能力。
  • 持續下去,達到每一個模組至少都有兩個人非常熟悉為止。

15.敏捷開發的教義:
  • 個人與互動重於流程與工具。
  • 可用的軟體重於詳盡的文件。
  • 與客戶合作重於合約協商。
  • 回應變化重於遵循計劃。




三. 精實生產,減少不必要的浪費

1.解決軟體開發中的七種浪費:

(1)半成品(Partially Done Work):為每一項 task 與每一個 story 定義完成條件(DoD)。

(2)多餘功能(Extra Feature):定期且頻繁地與客戶或 PO 溝通、透過每日站立會議了解開發人員的工作狀況,判斷是否有製造多餘功能的問題。

(3)重複學習(Relearning):將程式正常行為的「知識」記錄在自動化測試程式中,當有人不小心產生 bug 實,能夠透過記錄下的知識立即發現問題。

(4)交接(Handoff)
  • 把所有軟體開發需要的人才全部編列在同一個團隊裡面,使團隊成員具有「跨領域」的能力,以減少交接造成的浪費。
  • 盡可能用面對面溝通來取代文件式溝通。
  • 程式開發人員應儘早且頻繁地釋出部分作品以便於獲得測試人員的回饋。

(5)工作切換(Task Switching)
  • 讓兩個人(或兩個小組)每個月(或每個開發週期)輪流負責開發與維護的工作。
  • 每天早上花兩個小時讓整個團隊處理維護的工作,其餘時間則專注於新功能的開發。
  • 先將每一位客戶所提出的維護需求加以分類,只立即處理「緊急」的維護需求,然後每一週或兩週再看看有哪些維護需求是真正需要處理的。
  • 把所有不同客戶所使用的軟體版本都放在單一的代碼庫(code base),然後每週或每一個開發週期(定期)釋出一個更新版本。

(6)延遲(Delay)
  • 組織跨領域團隊。
  • 讓團隊成員坐在一起。
  • 採用比較短的開發週期並經常與客戶互動。
  • 指定專人排除障礙。
  • 改善開發與測試環境。

(7)缺陷(Defect):實施需求審查、測試案例審查、架構審查、設計審查、程式碼審查、自動化測試、持續整合。


2.Stop the Line:一發現 bug 就必須暫停所有人的工作,直到找到問題的根源為止


3.測試驅動開發(TDD):先開發測試,再實作功能程式碼。可確保當功能完成之後,一定會有自動化測試程式之外,主要的目的在於強迫開發人員從「使用者的角度」來思考自己準備開發的功能,如果開發完成之後,使用者將會如何使用它。


4.撰寫測試案例務必記得前置條件(precondition)原則。




四. 軟體工程的全新思維

1.面試時應詢問該公司的軟體開發模式,包含採用何種開發流程、有沒有做測試、實施哪些軟體實務做法、團隊內與跨團隊的成員彼此是如何互動、公司如何與客戶互動、人員流動率與原因、公司導入某種軟體開發方法的實際成效等。


2.我們需要允許其他人犯錯的勇氣,因為這是學習的唯一方法。


3.避免產生重複程式碼的方法:確定資料、城市結構、程式邏輯在系統中僅存在一個地方。




五. 軟體架構

1.持續整合 Problem Domain 概念:

(1)持續整合的主要目的,就是要找出「整合」的問題。那麼,哪些算是「整合」的問題?

(2)針對不同性質的專案,持續整合的內涵需要包含哪些項目(如編譯或測試)?

(3)當一個軟體專案大到一定程度,為了分工以及組織(模組化與管理相依性)的目的,專案通常會被切割成若干個小專案,而最終的產品將由這些小專案組合而成。
  • 專案相依性對於持續整合有何影響?
  • 公用(共用)元件對於持續整合有何影響?
  • 持續整合的產出物有哪些?

(4)持續整合的執行速度是否會影響到軟體開發活動?


2.軟體應具彈性、可擴充性,以隨時因應需求的變化。


3.設計出有彈性軟體架構的方法:

(1)*插件架構(Plug-in Architecture):藉由動態抽換與增加插件,進而擴充既有系統功能。

(2)階層式架構(Layered Architecture):只有上、下兩層的物件會彼此耦合,而其他層的物件之間則互相獨立。

(3)MVC架構(Model-View-Controller):將資料(model)、顯示資料(view)、控制資料顯示邏輯(controller)三者各自獨立的做法。有助於開發人員的分工,以及簡化測試工作。

(4)服務導向架構(Service-Oriented Architecture,SOA):將軟體視為一種「服務」。強調服務之間彼此透過網路來合作,屬於一種鬆散耦合架構。


4.針對介面寫程式,而非實作


5.寫網路應用程式務必記得 Use Timeout




六. 人機介面

1.軟體為了處理錯誤而設計的做法:

(1)了解錯誤發生的根本原因,並在設計時盡可能避免這些錯誤發生。

(2)讓使用者有機會可以反悔(undo);如果有些操作是無法反悔,就應該要讓使用者再三確認後才執行該操作。

(3)如果錯誤無法從根本上(在設計的時候)避免,至少要能夠想方法讓「偵測錯誤」與「修復錯誤」變得簡單一點。

(4)改變我們對使用者犯錯的態度。


2.把必要的知識放在外在世界中。不要強求使用者一開始便可在腦袋中記憶所有相關知識。但是系統可允許有經驗的使用者採取方便的捷徑來使用系統


3.善用自然或人工限制,如:實體限制、邏輯限制、語意限制、文化限制,以及使用強制功能與自然對應。


4.強制功能(forcing function):

(1)連鎖(Interlock):強制某些操作只能在特定的順序之下才可發生。

(2)封鎖(Lockin):使某個操作維持在作用中的狀態,以避免不小心提早中斷該操作。

(3)閉鎖(Lockout):避免使用者進入危險的地方。


5.讓執行與評估的結果可以被看到。在執行面,只顯示可操作的選項。在評估面,讓每個操作的結果都可以很清楚地被觀察到

2012年9月10日 星期一

9/10 晨摘

1.提供氛围搜索的餐厅发现服务Hoppit推出iOS客户端 by bugeng

大众点评等解决的是哪里好吃哪里便宜的问题,而Hoppit则进一步解决了这样的问题:一家餐厅的氛围,是否温馨,是否安静,是否符合我现在的心情等等。

你只需要告诉Hoppit,你想找个什么情调的餐厅(经典的,时尚的,浪漫的等),然后告诉Hoppit你跟谁一起去(同学,约会,小孩,还是一本书),你想要什么风味的菜,愿意花多少钱等这几个简单的条件,Hoppit就会根据你描述的条件找出符合这类描述的餐厅。当然,你还可以再使用“是否吵闹”等条件继续筛选。


2.浅谈用户体验背后的8个用户本能 by guest

(1)人们都擅长自我学习
(2)人类快速抓取信息的特性
(3)人们不喜欢被浪费时间
(4)人类喜欢有一点人情味的“机器人”
(5)人们不喜欢被强制逼迫做功课
(6)永远不要抛弃真实感
(7)人们不喜欢尴尬
(8)赶走污染眼睛的东西


3.送礼网站Giftly登陆iPhone,把“送钱”包装成“送礼” by 丁伟峰

Giftly 是一个电子卡片赠送平台。用户通过他赠送的是一种电子卡片(当然也是可以打印的),这种电子卡片不是简单的写几句祝福的话就可以的。你需要为每张卡片选择至少1家线下商户的产品或者服务。举个例子,如果你有外地的朋友要过生日,不方便寄实物礼品给他,你就可以通过Giftly 制作一个电子贺卡,写上祝福以后,你需要挑选1~3个线下礼品(比如朋友所在城市的蛋糕店的一个蛋糕)并支付这些礼品,你的朋友拿着他收到Giftly 卡片就可以在这些店铺进行兑换了。


4.【读图】电商“粘住”消费者的18个思维方法 by i天下网商

800 x 2,837 大圖


5.品牌定位的十五种法则 by 胡建

(1)比附定位法
(2)利益定位
(3)USP定位
(4)目标群体定位
(5)市场空白点定位
(6)类别定位
(7)档次定位
(8)质量/价格定位
(9)文化定位
(10)比较定位
(11)情感定位
(12)首席定位
(13)经营理念定位
(14)概念定位
(15)自我表现定位


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2012年9月9日 星期日

9/9 晨摘

1.弗里德曼:扁平世界的生存十法则 by 虎嗅

(1)要了解你所生活的世界。我们的世界到底是什么样的世界?

(2)我们生活的这个世界对我们每个人有什么影响和印象,强调这个世界是一个数学课堂。

(3)每个人得有足够的点子和创意,给你的雇主有新的东西,超越平凡。即使找到很好的工作,要做下去必须要有新的东西,这就是变化,你不仅仅需要满足把原来做的能够做好,要创新,要懂得创造新的工作。

(4)

  • 把自己想成到这里来的新移民,学新移民的思考:这里没有我的职位,所以我要做得更好做得更多。
  • 我们要像手工艺匠人一样有动手能力。
  • 我们每个人要把自己想成硅谷的创业者;完全靠自己的力量创办新的企业,永远自视为beta版,而不是finish版。
  • 你要把你自己设想成为最喜欢的饭店的服务员,谦虚,超预期服务。

(5)在高度联接的世界当中,所有能做的事都会被做掉。问题是,是你做的还是别人对你做?

(6)在高度连接的世界,没有发展中国家和发达国家的区别,最大的鸿沟是高想象力(HIE)和低想象力(LIE)的分别。所有的服务都是商品。

(7)HIE和LIE会影响企业的管理方式,世界的联系性越强,自上而下的趋势就越来越缓慢,自下而上的东西越来越混乱。

(8)“how”是在这个高度联系的世界里最重要的问题。

(9)信任是最能推动创新的价值观。

(10)世界上最重要的问题就是是否会有中国梦?不同于高能耗高污染的美国梦的,绿色的中国梦?


2.【信息图】我们都是智能手机的“脑残粉”——智能手机用户调查 by raina


600 x 3,547 大圖


3.扫描QR码即可完成移动支付的LevelUp推出集合NFC、QR码等技术的移动支付终端,供商家免费使用 by 36 氪

LevelUp採用的支付手段是用QR碼掃描。顧客在下載LevelUp的app並登記信用卡信息后,就可以通過QR碼到支持LevelUp的商家中進行消費。

對於商家來說,要使用LevelUp的硬件只需接上POS機就可以了。如果是沒有POS設備的商家,則需要網絡連接和鍵盤輸入設備——或者說需要一台平板電腦。但對於顧客來說,前端的支付方式都是一樣的。

LevelUp儘管在支付方式上有所改變,但盈利模式依然着力於顧客忠誠度管理上。LevelUp向使用它的商家提供客戶獲取和客戶忠誠度計劃,比如說,當消費者兌換一個LevelUp提供的優惠券或其他形式的優惠,它會從每1美元消費中賺取35分。所以每當商家通過LevelUp感謝、回饋顧客或通過優惠吸引顧客時,LevelUp就會從中獲利。


4.Convertible Debt by Fred Wilson

(1)A priced equity round can be done quickly and inexpensively. Most experienced venture lawyers have a standard form of "lightweight Seed" or "lightweight Series A" documents that can be signed without negotation on both sides. We do this all the time.

(2)When you set the price, both sides know what deal they got. It's locked in and they are in business together and aligned. The entrepreneur can't get screwed later when the price drops on them. And the investors can't get screwed later when the price jumps on them.

(3)Equity is simple. You own what you own. Debt is complicated. All sorts of things can happen with it, including bad things.


5.The best way to learn marketing by  Seth Godin

...is to do marketing.

Do it on the weekends. Volunteer and do it for a non-profit. Fundraise. Run a business online. Market a kid's lemonade stand.


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2012年9月8日 星期六

【簡單的法則】讀後感

1.十條法則:

(1)減少
(2)組織
(3)時間
(4)學習
(5)差異
(6)背景
(7)感情
(8)信任
(9)失敗
(10)單一:簡單是減少明顯的,增加有意義的。


2.三個要點:
  • 開放
  • 能源:少用,会得到更多。
  • 遠離:只要挪遠,多就會顯得少。

【設計的法則:125個影響認知、增加美感,讓設計更好的關鍵法則】讀後感

1.容易使用的設計特性:

(1)可察覺性:使用者憑直覺便知道去哪裡找到自己要的功能。

(2)可用性:降低重複的動作。

(3)簡易性:移除不需要的複雜性、清楚、不變的代碼、標示控制、操作模式。用「進階展開」方式,表達相關訊息與控制,對所有行動,都應提供清楚提示與反饋訊息。

(4)寬恕性:降低錯誤發生與其後果。利用「功能可見性」與約束來防止錯誤的發生;利用確認和警告來減少錯誤發生;加入可逆轉的功能及安全網,以降低錯誤造成的結果。


2.設計的功能要否定使用者不當的使用,且通知訊息應避免使用「確認」按鍵。


3.在行銷與廣告中,如果要表達出專業與權威性時,要用有成熟臉龐的人;如果要表達推薦訊息與謙遜時,則要用有娃娃臉的人。


4.當吸引注意力是重點時,可利用飽和色(純色)、明亮的色彩;當表現與效率為重點時,則用去飽和度、暗沈的顏色。


5.有關聯性的元素應該在同時、同速、同方向移動,或是在同時、同頻率、同強度閃爍。當移動的元素處在閉合的區塊裡時,將區塊的邊緣隨著這些元素往相同方向移動,便能達到形象關係(figure relationship),或者將邊緣往元素的相反方向移動,便能達到背景關係(ground relationship)。


6.在設計中,減少障礙、建立清楚的全貌點,以及利用漸進的引誘,可把進入點的效果增加到最大。在進入點,要給予人們足夠的時間及空間,檢視其互動的機會。


7.當要說服別人時,應利用預期效應的方式建立預期心理,來引導目標觀眾達到想要的結果,而不是讓觀眾自己形成自己的結論。


8.增加廣告或推廣活動效應時,應利用曝光效果。增強設計的可靠性認知與美感,則要廣泛地加強人們對某項訊息或產品的想法和感受。曝光要短,並且中間要用停頓分開。前十個曝光的效果最強,因此要把資源集中在早期的表現上。


9.當設計目標需要被解讀為比較偏向沈思,或是表現與沈思的關聯,應利用高臉部主義比例;若設計目標需要被解讀為觀賞,或是表現與觀賞的關聯,則利用低臉部主義比例。


10.決定哪一個元素是形象,哪一個元素是背景的視覺暗示包括:

(1)形象有確切的形狀,背景則無。
(2)背景持續在形象後面。
(3)形象比較靠近,在空間中有一個清楚的位置,背景則相反。
(4)靠近下面區塊的元素,比較會被視為形象,背景則相反。


11.設計系統中若有指示元素的話,應使用費茲法則。特別是需要快速移動、準確性高的時候,要確定把控制放近一點或變大。反之應變小。


12.當呈現資料的效率很重要時,應使用倒金字塔方式。先創造能呈現資料簡單概要的導語,之後再放入比較不重要的簡短資訊區塊。如果趣味性很重要,而且在過程中被犧牲了,就要利用多媒體、有趣的布局、互動方式,來補充資料、積極地讓觀眾參與。


13.當使用效率為主要考量時,應使用對稱構圖;當趣味性為主要考量時,應使用不對稱構圖。


14.要區別直線元素時,可把它們用三十度以上的角度分開定位;如果需要用定位或角度判斷,可在傾斜區用三十度角的視覺指標來增進正確度。要利用直線或橫線做為固定視覺的工具,以便增加美感、跟斜線元素做出最大的區別。


15.當列舉項目是視覺性的,要把重要物件放在最前面;如果列舉項目是聽覺性的,則要把重要物件放在最後面。遇到人們必須做出決定的情況時,如果他們必須在最後一個物件出現之後,馬上做出決定,應把物件放在最後面,以增加被選擇的機率,否則就把物件放在最前面。


16.黃金比例:長寬比 0.6181。


17.當元素是平均分散、同性質時,應使用古騰堡圖表。


18.使用純色的背景、文字搭配時,對比應過 70%。

【關鍵設計報告:改變過去影響未來的互動設計法則】讀後感

1.優良的互動設計應俱備:

(1)引導性:讓使用者知道自己在程式中的哪個環節、該做什麼、下一步怎麼做、如何回應。

(2)一致性。

(3)能讓使用者融入操作的情境。


2.人們無法記住所有的選單分級,所有的功能都必須是顯而易見才行。無論是什麼功能,都該在鍵盤上放個按鍵或在螢幕上放個選單,他們才能一下子就找到它。


3.設計的重點不在於產品,而是人們到底想要什麼,了解他們的需求,才能創作出成功地設計。


4.從簡單經驗中獲得的正面觀感,多是來自於它的時間效益,與功能沒有太大關係。


5.多放點關注與努力在那些不起眼的東西上。

【Universal Design通用設計的法則-從人性出發的設計學】讀後感

1.通用設計的七項原則:

(1)任誰都可以公平使用。

(2)有各種的使用方法。

(3)使用方法簡單,讓人能明瞭其內容。

(4)能透過多項的感官了解其所要表達的內容。

(5)即使是錯誤的使用方法也能回復原狀。

(6)使用時不會造成身體太大的負擔。

(7)能確保方便使用的寬廣度。

9/8 晨摘

1.辞职创业,谷歌产品经理开创应用 DrawChat by 70镱

通过这款应用,你可以在手机内的图片里留下自己的浓妆淡抹,然后发给一位或多位好友“欣赏”。涂鸦的操作十分便捷,该应用也支持用户在手机拍摄的照片上进行操作。

当 DrawChat 用户发涂鸦作品给非用户时,收信方可以看到图片预览并且收到应用的下载邀请。


2.别让你的创业公司犯这些设计上的错 by 丁伟峰

(1)绝对不能让产品设计师编代码:如果你的创业团队能够容纳4个或4个以上的成员的话,你就最好把产品设计和程序实现交给不同的人完成。

(2)框架设计分清主次信息:要准确描述、正确处理好页面与页面、板块与板块之间的交互。
(3)把排版技术打扎实
(4)别怕职位被空着:如果团队中有人是影响团队和谐的,一定要尽早让他走人,别顾虑到他走了就没人能做他的工作了。


3.融资1600万美元,Act-on强力推进营销自动化软件 by ahxxm

Acto-On的工作围绕着B2B进行,为拥有足够预算能够付费购买其服务的中小企业提供基于云计算的市场销售平台。Act-On可以为消费勘察和管理提供支持,至少从理论上讲,可以一方面协助大的企业财团,另一方面帮助小企业管理它们的市场营销。通过使用电邮推销、推特、在线研讨会等工具,Act-On帮助企业发掘leads。


4.获融6800万美元的创意众包平台Quirky:生产些蛋疼的小玩意 by 虎嗅



由用户提出创意而商家最终为之生产出产品。该公司每周都会通过互联网挑选所提交的最好的产品创意,然后由25万名会员和其产品专家对那些创意进行微调。Quirky获得产品创意,同时向发明者和其它参与者支付特许权使用费。


5.可用性测试助力创业者腾飞,Userteseting融资300万美元 by 张珑馨

Usertesting.com记录用户使用产品或移动应用情况,并录制成短视频反馈给企业。
Usertesting.com采取原始的视频录制方法,测试用户拿起手机使用应用程序,摄像机就会把他们的使用过程全部记录下来。目前按次计费、现金付费的运营方式非常有效,企业收入稳步增长。平均每段视频收费39美元,而且还可以根据客户的需求要选择不同的被测试者。比如时尚应用要求年轻女性来测试,Usertesting.com就会找一群年轻女性来使用它的应用程序并录制视频。


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2012年9月7日 星期五

9/7 晨摘

1.品牌定位十字模型 by 张卜凡

品牌十字模型建基于四个纬度,分别是产品/服务(Product/Service);购买者(Purchasers);传播(Communication)及价值(Value),而每个纬度之下又有四个纬度形成完整的十字模型。

第一个纬度:产品/服务(Product/Service)

分析我们所提供的产品或服务“真正”处于的“品类 ”是什么,而不是单看产品的表征。

在竞争状态分析中,最重要是分析主要竞争就相同的产品或品类,他们是怎样描述他们的品牌诉求和主张,而我们应该就他们的说法,寻求差异化,而不是比较在同一个诉求下谁优谁差。

在品牌定位或开发中应充分考虑到产品到达消费者或购买者的主要渠道特性。

第二个纬度:购买者(Purchasers)

购买者的喜好偏爰随着社会趋势及竞争者强势的进攻将有所改变,我们应该时刻洞察这些改变和趋势,早于竞争者作出适当的调整。

第三个纬度:传播(Communication)

现在单纯的广告并不足以影响购买者,如 何增加与购买者的互动、体验,以及透过第三者(权威人士、领袖意见),持久影响购买者更力重要。

此外,我们要时刻紧记两个角度:一个是媒体角度,另一 个是消费者角度。
前者是公关公司的强项,选择一个符合品牌内涵而有强大传播效应的媒体角度作为传播突破口是我们专业公司应该时刻注意 的问题。另一个是消费者角度,此乃广告公司的强项,透过深层次的消 费者洞察结合品牌独有的利益点,使用强冲击力的画面、影像及视觉效果给消费者留下深刻印象,最终引致诮费提醒。

第四个纬度:价值(Value)

产品和服务的定价及其自身的价值与购买者的价值认知系统必须要一致,品牌的形象、视觉、代言、展示等等形成的品牌个性旣要鲜明又要符合购买者的价值取向。


2.社交网络给照片冲印服务带来新生 by Danice

它可以将一个特定时间段内用户Facebook上的照片、评论和状态更新搜集起来,然后整理成册,打印出来。这样就可以把社交网络上的活动变成手中的照片书,一点一滴的活动都被记录下来了,用户可以用于收藏。


3.Wink Camera:一眨眼便可完成自拍 少女卖萌必备! by 抽水

Wink Camera是Fixational公司推出的第一款眼球控制应用程序。该公司也在开发iPad专用的电子阅读器,允许用户通过眨眼来达到控制翻页的效果。

市场上还存在一些其他面部动作检测的应用程序。比如说通过“微笑”拍照的应用HappyShutter,通过摇头而达到翻页效果的电子阅读应用MagicReader等。


4.时光流2.1版本发布,欲和相册说再见 by benimaru zhang

时光流最大的特色是在时间线的基础上引入了“故事书”的概念。在注册时,时光流会先让你选择故事样本。

用户发布的每一个时光,都能够被加入其中某一个故事。当然,也可以新建一本故事书。如果发布的照片是从相册选取的,会发现系统已经自动提取了照片的地理位置。此外,在编辑时光时,还可以选择“和谁在一起”、是否加隐私锁以及是否同步到社交网站。目前时光流支持新浪微博、腾讯微博和人人网的同步。

时光流特别设计了“从相册批量导入照片”的功能,你可以直接从本地相册选择过往照片,批量加入现有故事或新建故事。时光流将自动提取照片的时间和地点,插入时间线相应的位置。并且还可以为每张照片设置滤镜和添加文字。


5.随地标记应用Tagwhat增加一项新功能Superslider by 王盼盼

Tagwhat收集了各类地理位置并为其进行标记,当你打开该应用,你将会看到很多附近的商店或者景点的信息,通过Tagwhat的介绍你还可以知道某个商城的入口和出口路线。而Tagwhat增加的新功能Superslider将为你提供其他人所去过的地方的信息,例如你想要去某一个地方,Superslider将告诉你哪些人曾经去过这里,或者是谁在Twitter上提到过这个地方。

除了增加Superslider功能,Tagwhat还增加了旅行日志功能,允许用户标记曾经去过的地方以及标记即将想去的地方,然后Tagwhat将为你提供这些地方的信息列表。


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2012年9月6日 星期四

9/6 晨摘

1.深度解析盈利模式:《愤怒的小鸟》为何坠落? by 张宁

免费游戏和应用内付费成为了主流的盈利模式。同时,一些重计费游戏在悄然兴起。

这些卖座的“免费”游戏,他们都有两个共同的特点。第一,有应用内付费的购买机制。第二,在游戏中,系统不断鼓励玩家购买付费道具或虚拟货币。

除了在游戏各种界面,设计“付费获取顶级道具”的按钮之外,还要试图对用户进行一些“善意”的提醒,例如可以简单的弹窗:“您没有足够的金币,您会喜欢买一些吗?”对于那些不肯付费的免费玩家来说,这样真挚的话语,也能打动他们付费。别看这一点点小提示,也许它能让付费用户的比例可能提升到10%。

对于移动广告联盟,那些都是小钱。不断弹出的小窗和不相关的广告,只会让用户的体验变得更糟糕。让他们觉得自己是在操弄一款Android手机。真正的iOS应用,应该是优雅,纯洁,有针对性的盯住用户的口袋。如果你把心思都花在适配广告联盟的SDK上,不如多花点心思去巧立一些内付费的名目。

App Store盈利模式的下个阶段:社会化应用,透过社交本身所蕴含着无穷的能量。


2.基于iPhone的云体系 — 结构的形成 by James Bright 譯/仲浩






























3.不会任何编程,GatherContent也能让你做出一个完整的网站 by leo

用户可以把每个元素像摆积木一样添加到自己设计的网站中,比如首页、About页面、联系我们、产品介绍、产品截图、留言板等,然后用户再补充各元素里的内容。只需创建、拖放、选择和填充一些标题或参数,就可以搭建起一个完整的网站。

所有元素都已模块化,你可以随意拖放来调整他们的位置和显示形式。同时GatherContent也支持创建单独页面,或者多个板块,或者二级、三级页面等,插入文字、图片、视频、音频插件、时间选项等。


4.Wantworthy:横跨多家电商的网购收藏平台 by 新浪科技

Wantworthy这款工具能追踪想买的所有商品。

它的使用方法非常简单:注册完成后,Wantworthy会要求你在浏览器的标签栏添加一个“想要”(+Want)标签。如果在浏览亚马逊(微博)等电商网站时发现了喜欢的商品,但不准备立即下单购买,就可以点击“想要”,把该商品保存到Wantworthy上。

Wantworthy团队还在开发价格提示功能,计划秋季上线。届时,如果商品价格变动,该网站将提示用户。该公司还将与零售商合作,提示用户产品库存的变化,例如某一商品即将售完等。在这种模式下,零售商也可以更有针对性地提供优惠,开展营销活动,使“想购买商品”的消费者掏出真金白银。

另一方面,Wantworthy也具备社交特性,但它的分享功能并不是简单的转帖。用户可以邀请好友提供反馈,不仅支持评论,还提供了3个选项供好友点击,分别为“必须购买”、“喜欢”和“无聊”。


5.如何培养用户习惯 by 丁伟峰

如果你的产品能很好的满足用户一些非经常性的需求的话,你同样能为你的产品形成用户习惯。此外,在满足用户需求方面,用户看的不是你产品本身所包含的技术有多牛,而是你是否有贴心的为他们着想。

如果你的产品真的有为用户贴心的着想,即使你的产品很傻瓜,用户也会欣然接受,甚至有时候的情况是:他们不得不使用你的产品。


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2012年9月5日 星期三

2012/09 計畫

1.Android 4.X手機/平板電腦程式設計入門、應用到精通

2. 輕鬆學Objective C:開發你的iPhone/iPad應用程式

3.深入淺出iPhone與iPad開發

4.影片心得 - 「《贏在中國》第三季馬雲演講」觀後感

5.讀書心得 - 【Universal Design通用設計的法則-從人性出發的設計學】讀後感

6.讀書心得 - 【關鍵設計報告:改變過去影響未來的互動設計法則】讀後感

7.讀書心得 - 【設計的法則:125個影響認知、增加美感,讓設計更好的關鍵法則】讀後感

8.讀書心得 - 【簡單的法則】讀後感

9.學習筆記 - 《笑談軟體工程:敏捷開發法的逆襲》筆記

10.學習筆記 - 《讓事情發生--專案管理之美學,第二版》筆記

11.學習筆記 - 《軟體構築美學:當專案團隊遇上失控程式,最真實的解決方案》筆記

12.學習筆記 - 《程序員的思維修煉:開發認知潛能的九堂課》筆記

13.學習筆記 - 《高效程序員的45個習慣:敏捷開發修煉之道》筆記

14.《程序員修煉之道:從小工到專家》筆記

15.課程 - 台北市政府創業發展局 創業精英班

16.課程 - 青輔會 101 青年創業育成班

「《贏在中國》第三季馬雲演講」觀後感



1.碰上新的機會,要問自己怎麼做選擇,堅持自己最初的理念。

2.創業者一定要懂財務。

3.再怎麼小的公司,也需要設立制度、體系。

4.創業者未必要懂你所做的產品是怎麼做出來的,但是你要深信這個產品的前景、深信這個產品可以給別人帶來真正的價值。

5.人一輩子不會因為你做過什麼而後悔,而是會因為你沒做過什麼而後悔。

6.創業是一條曲折的路,而這條路所經歷過的事物,是你最大的財富。

7.找投資者時記住,資本是為你服務,而不是你為資本服務。不要為了錢,而丟掉自己本來可以做的事。

8.永遠不要去控股一家公司。CEO 領導一家公司憑的是智慧、勇氣、膽略,而絕對不是資本

9.當理念不一樣的時候,記住:老闆永遠是對的。如果你不能改變他,你就只能改變自己。

10.如果你是自己創辦一家公司,當你之後決定要走的時候,絕對不要帶走任何一個員工。

11.創業者也需要自己去做需求調查。

12.一個優秀的計劃,不在乎做得有多精緻,但是邏輯一定要清楚:你能為客戶、市場創造什麼真正的價值

13.創業家是想創造更多的價值,而 VC 是想找尋好的項目,所以雙方是站在平等的立場,VC 問你 100 個問題,你至少也應該提問 99 個問題。

14.問 VC 投資的理念是什麼,為什麼投我,我最倒霉的時候你準備怎麼辦。不要一開始就先說我們會有多成功,一旦把 VC 期望值拉得太高,將來你怎麼做都失敗。

15.都談過好的以後,就要談壞的,壞的告訴他也許這個公司明天會有什麼困難,你有什麼辦法幫我。

16.你對 VC 的承諾,和 VC 對你的承諾都得寫下來,這是一個互相的約束。當你沒完成一次計劃,你的信用就沒了。

17.只要 VC 知道你的風險是可控制,他們都不會害怕。

18.不要出於錢去和 VC 談,而是告訴他們你想做什麼樣的事情,出於理念去談。

19.談判最高的技巧是聽,不講。講愈多的人,談判技巧愈差。

20.VC 的錢是幫你做得更好、更大,而不是幫你救命的。你才是孩子的父母,只有你才知道該帶它往哪邊走是對的。

21.找 VC 融資不是在你最窮的時候,而是在你公司形勢發展最好的時候。

22.實施公司內部的改革,也應是在公司形勢發展最好的時候。

23.創業者的成功與失敗,在於胸懷。當你把競爭對手當成敵人、當你不能包容競爭對手的時候,你一定會被它打敗。

24.競爭是很快樂的,如果你在和別人競爭的時候發現自己很痛苦,一定是你的競爭策略錯了。

25.不要找名人當你的董事,因為他們很少會真正花時間在你公司身上。

26.根據你現在在什麼樣的階段、根據你的需要去找合適的人。

27.當你還是小公司的時候,若找高手進來,一定要調整好他的心態,以配合團隊的運作。

28.對團隊來說,最重要的是你對他們的信任。

29.好的人才,不會告訴你要做什麼,而是會告訴你,如果你要做什麼,我可以幫你做得更完善。

30.無論何時,制度都是最優先的。要開除員工,動手就要快,愈快就是愈對他負責任。

9/5 晨摘

1.7 Habits of Highly Effective Personal Branders by Heather Huhman

(1)Express genuine interest in their profession or industry.
(2)Know the importance of clarity and consistency.
(3)Know their values.
(4)Identify their audience.
(5)Position themselves as experts.
(6)Keep their online presence up-to-date.
(7)Keep learning.


2.3 tips for better listening—and the one attitude that makes all the difference by David Witt

Explore—ask open-ended questions such as “Can you tell me more about that?” and “How do you think that will go?” and “What does that really mean?”

Acknowledge—respond with comments such as “You must be feeling …” or “So, if I’m hearing you correctly, what you’re saying is ….”

Respond—now that you have a good understanding of the direct report’s point of view, you can carefully move forward with a possible response.


3.Resume Botox: 9 Ways Your Resume Can Avoid Ageism by Phil Rosenberg

(1)Be Great For THAT EXACT JOB.
(2)Demonstrate Subject Matter Expertise.
(3)Dump Years Of Experience.
(4)Drop Details Of Early Jobs.
(5)Drop references to old technology.
(6)Use Social Media.
(7)Use current resume formats.
(8)List education last, not first.
(9)Use Bullets Instead Of Paragraphs.


4.四則專業建議,讓你的原生廣告更加自然 by DAN GREENBERG 譯/Jenny

(1)在封閉的平台內插入開放的廣告
(2)使用友善的使用者界面
(3)挑選廣告商:傳遞具有價值的內容
(4)分析數據並追蹤參與率和擴散效應(viral lift)

三個人機介面趨勢:

(1)瀑布流式排版、推文廣告
(2)圖片嵌入式廣告
(3)www.inside網格式廣告


5.信息图:第一印象的魅力 by Irina 譯/兔不二




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2012年9月4日 星期二

9/4 晨摘

1.【观点】移动互联时代,内容为王的ABC策略 by 荣振环

要建设一个成功的国际传媒企业,必须经历A、B、C三部曲:

A——Acquire购买,就是购买和开发最好的内容。

B——Brand品牌,就是对内容进行品牌建设。如果内容是国王,品牌就是皇后。建立品牌就是建立信任的纽带,让观众对节目产生忠诚度。

C——Copywriter版权,就是要对自己创建的品牌内容进行严格的版权保护。


2.网易“数读”信息图表设计的启示 by 陈汉聪

(1)不要告诉,要展示!
(2)打破常规的表达
(3)产生一个视觉焦点
(4)颜色
(5)文字
(6)增加气息
(7)交换式的设计


3.UGC产品的用户关系以及内容生产动力 by 吴寿炎

用户生产内容的动力都可以对应到下面两个两类:

一. 社会认同:
(1)自己的观点和行为被其他人所推崇。
(2)能够获得外部的交流或者讨论。
(3)希望能够影响外在对自己的认识和映像。

二. 群体的非理性
人们会在群体中选择趋同。一般发生在用户关系较弱的产品中。当用户规模足够大,而且整个产品的用户分享氛围比较好时,群体的氛围能够造成原本分享内容较少的用户产生分享的冲动。


4.移动互联网的未来是手持设备的联网化 by 曾航

移动互联网和PC互联网最大的不同正是在于:PC互联网更多的只是信息的联网,而移动互联网能更好地将物理设备联网化,这就是我们所说的物联网。

所谓物联网,无非是信息的采集、信息的处理、信息的传递和运营等几个环节。物理设备的加入,大大丰富了移动互联网信息采集的来源,智能手机越来越强大的信息处理功能使得信息处理可以越来越本地化,再加上智能手机背后可能相连的强大云计算处理能力,使得我们能够对这些数据有更好的处理应用。智能手机强大的通信传输功能则是这些数据联网的保证。


5.如何将用户变成产品布道者 by Rohan Jain 译/王江平

(1)确立公司的目标(如果目标是尽可能多地赚钱,那么客户永远都不会变成布道者)。公司为之拼搏的缘由是什么?制定一条用户可以加入的理由。

(2)食用你的目标,呼吸你的目标,魂牵梦萦着你的目标。你创造的每款产品,做出的每个决定,提供的每项服务都要与支撑公司的目标保持一致。不论你是在撰写一篇博客还是在创造一种电子产品,目标都应始终如一。

(3)不断向所有人传达你的理念。包括合伙人、员工和用户。让大家都清楚你代表的是什么,公司的大图景是什么。CEO的生活应成为公司目标的活动符号。

(4)永远不要背叛你的员工和客户。你必须以身作则。一旦失去信任,想重新得到便难上加难。


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2012年9月3日 星期一

9/3 晨摘

1. 你知道我今天为什么不去公司上班吗? by 70镱

A组继续在办公室工作,B组在试验期间可以回家工作。

经过了 9 个月的实验,得出结果如下:
  • B 组(在家工作组)的效率比A组高出 12%。其中 8.5% 来源于更长的工作时间(休息时间减短,身体不适病假减少),3.5% 来源于更高的工作效率(研究人员认为也许是因为在家更安静)。
  • 因为不用为 B 组租用办公室,企业在B组员工身上花费的成本比 A 组减少 50%。
  • B组员工的幸福感更高。
  • A  组员工并没有因为没能在家工作而消极怠工。


当我们在选择公司员工,提拔对象,或者合作伙伴时,比起一个在过往已经取得傲人成绩的候选人,我们会更喜欢那个成功向我们表明,自己在未来能够取得同样成绩的候选人。

因为,当人的大脑碰到那些不确定的事情时,为了一探究竟,往往会在上面花上更多的注意力,这就使得他们对这类信息的处理更加漫长也更加深入。



首先做产品的初期,从PM那里拿到需求时,一定不是立马开始画线框图。做一个产品,我们设计师的工作就是要确定两个核心的问题:1、需要哪些页面以及这些页面的关系;2、每个页面应该如何设计。


对于第1个问题:

首先确定产品的用户群和使用场景,这里的用户群是产品中实际存在的、互斥的几个群体,分类方法很多,以产品自身特征来确定,也可以在前期用研的基础上来确定。

对于第2个问题:

考虑此页面有几种互斥的用户,这些用户在这个页面有哪些使用场景,每一种使用场景下用户有哪些需求及对应的功能。针对每一个功能,从深度、广度、频度这3个维度来评价功能的强弱。功能越强,设计时需要优先考虑此功能,比如在最明显的位置给予最强的展现;功能越弱,则考虑将功能隐藏、合并或置于非核心视图区域。



(1)注册成本。
(2)商品信息。
(3)合作商家的SKU管理。
(4)物流。
(5)客服与CALL CENTER。
(6)支付。



(1)如何估算销量、做出一个特别准确的订货模型。
(2)如何降低交付成本。
(3)如何提高无形的效率。


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2012年9月2日 星期日

9/2 晨摘

1.苹果新专利:为收到的邮件自动分类 by 70镱

苹果的思路与一般的邮件过滤完全相反,他们会依发件人的地址对邮件进行优先级评级,也会通过发件人填写的收件人信息来判断邮件的重要程度。

如果该邮件来自work@boss.com,邮箱系统将自动给予该邮件以高评级;如果该邮件是发件人对你一对一发送的,邮箱会自动判定它的优先级比群发邮件更高;如果该邮件由发件人群发至“家人”分组,则收件方也会把这邮件判定为家庭邮件。

与传统的邮箱系统不同,这套智能信息系统的分类标准建立在对发件人信息的判断,并且依判断结果把邮件的重要性分为三六九等,为收件人在短时间内判断阅读顺序给予参考。


2.互联网上能长出什么样的金融? by 谢平

第一个趋势是移动支付替代传统支付业务(如信用卡、银行汇款)。

第二个趋势是人人贷(个人之间通过互联网直接借贷)替代传统存贷款业务。

第三个趋势是众筹融资(crowd funding,通过互联网为投资项目募集股本金)替代传统证券业务。

互联网金融模式有三个核心部分:支付方式、信息处理和资源配置。


3.Things to Consider Before Asking Friends and Family to Invest In Your Venture by Charles Moldow

  • Not all capital is created equal.
  • Less is more.
  • Don’t ask for money they can’t afford to lose.
  • Educate your friends and family on the investment cycle.


4.6 Ways To Follow-Up Without Being Annoying by Pete Leibman

(1)Schedule your follow-up and have a reason for doing so.
(2)Add value.
(3)Show appreciation.
(4)Use humor appropriately.
(5)Play it cool.
(6)Be direct.


5.【UI 陷阱】按鈕總是看的到卻點不到? by Magic Hung

一般來說,對於小於建議大小的按鈕,我們需要手動將觸控感應區調整的比視覺目標更大一些,這樣一來即使使用者沒有真的觸碰到按鈕的視覺目標,也可以成功地點擊到按鈕,但開發者一般在撰寫自定的按鈕時,很容易忽略了這個細節,忘了要將觸控感應區指定到適合的大小,以方便使用者點擊。

有效率且合適的按鈕大小約為 0.9 cm 至 1.0 cm。

如果你的服務是設計給 50 歲以上年長的使用者的話,合適的大小則為 1.14 cm(單一按鈕)以及 1.65 cm(並列式按鈕)。

延伸閱讀:按鈕要多大?費茲定律告訴你 by Taco Chen


如欲閱讀更多文章摘要,請見 每日晨摘

2012年9月1日 星期六

9/1 晨摘

1.用户心理观察:被操纵 by i黑马

在创业者们开始创造一个商业模式时,应该好好的思考,自己的产品能不能让用户形成一种习惯。你要完全地把自己当成一个产品的用户来思考,思考自己作为一个消费者时会不会去使用这个产品。

你必须能准确把握用户的心理,创造一个对他们越使用越有实际价值的东西才行。



电商生态循环圈:
基础设施投入(物流、IT)—>用户体验/系统效率提升—>订单规模增长—>
采购议价能力/可变成本降低—>持续“低价”能力—>新增用户/重复购买—>
规模化运营—>现金流/融资—>再投入……

规模化运营和系统效率的提升,是电商网站形成良性生态循环的两个核心环节,也是产生持续现金流的前提。

从电商生态圈的分析当中,我们可以总结出几个关键词:
(1)仓储物流及IT投入
(2)体验
(3)规模
(4)供应链
(5)效率



面包屑这种方式完成导航需求的方式为:
(1)通过最后一个节点标签告知用户当前位置
(2)面包屑整体从左到右告诉用户来到当前位置的固定路径
(3)除了当前页面的节点标签,其它节点标签均可点击,可以让用户回到上一级页面(可以回到最初起点的作用)



要解决电商低利润问题,第一种战略是“重构供应链”。

具体做法基本如下:绕过供应链中的一两个中间环节,涉及自有产品,由合作伙伴(通常是中国厂商)负责生产,然后直接在网上销售。
其结果是,有能力同时获得较高利润、严格控制的现金流和较低的零售价格。突然之间,利润率和价位方面的颠覆很可能足以制造可乘之机,使企业可投资于其他并行不悖的战略,比如提升品牌形象、瞄准之前放弃的领域及探索新渠道等。

产品方面,新一代电子商务公司销售的产品通常是下列几个类型之一:
  • 设计性极强、独一无二的产品(闪购网站Fab),要么由专家或极具影响力的人士来挑选此类产品(时尚电商网站JustFab和ShoeDazzle),要么通过社区众包模式解决,当然也可以两种模式兼顾。
  • 自有品牌产品(因为亚马逊/沃尔玛并无同种商品出售)。
  • 通常数量有限的非时兴产品(古董、收藏品或二手货),1stDibs网站就是走的这个路线。
  • 本地产品库存放到网上销售,提供跨渠道购物体验,通常以“市集”形式运作(Shoptique)。

用户体验(这往往与产品本身紧密相关)方面,重点是要创造一套精心挑选过的(往往是个性化的)、侧重“发现”的、偶然性较强的购物体验,重点不再是搜索、回忆与相关性——而是满足逛商店购物时的那种情感体验。

实体店不会消失,电商企业也是时候拥抱零售店了。

不要太过教条地严守打造“虚拟”公司的理念。可以走多渠道发展之路,把提高的利润派上用场,增加库存以测试线下销售渠道,包括传统百货商店(鞋履与眼镜公司Toms)、流动商店(Fab)、多层次销售团队(饰品直销公司Stella and Dot)、嵌入式陈列室(Warby Parker)及线下服务网络(高端服装订制网站J. Hillburn)。去顾客所在的地方(线下!)并试图找到办法绕过谷歌对网络购物流量的严密控制。



在一对一会议中非常重要的问题:
(1)如果我们用任何方式提高,我们应该怎么做呢?
(2)我们组织存在的No. 1问题是什么?
(3)在这里工作有什么不开心的?
(4)谁在拉公司后腿?谁又是你最敬佩的?
(5)如果你是我,你会做什么改变呢?
(6)你觉得产品哪里不好?
(7)我们最近错过的最重要的机会是什么?
(8)我们没做什么,我们应该做什么?
(9)你在这里工作开心吗?
(10)最重要的是最好的想法是什么?
(11)最大的问题是什么?
(12)你将如何处理好工作中的不舒服?


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