2011年12月22日 星期四

《了解「人」,你才知道怎麼設計!洞悉設計的 100 個感知密碼》筆記

一.人們如何看:

1.你可以藉由呈現事物的技巧去誘導人們用特定的方式去看它。


2.人們通常都是利用周邊視野快速瀏覽,判斷這個網頁內容的類型


3.如果你想要使用者專注在螢幕的某一個部分,就不要在周邊視野可視範圍內放置動畫或閃光物件


4.盡量善用圖形,因為人們會主動搜尋它們,透過圖形群組和空白去創造各種圖案


5.假如你想要人們辨認某個圖案(物體),則以人們可以認得它所包含的幾何圖形來呈現


6.網頁中若某張臉是看著同網頁的某個位置或產品,人們往往會跟著看這個產品


7.網頁中直視觀看者的臉孔所引起的情緒反應最為強烈


8.人們想像的物體通常是傾斜且稍微由上往下俯視的角度。因此,若你的網站、應用程式有使用圖案,最好用這種標準視角的構圖


9.將最重要的資訊放在螢幕上面三分之一或中間的位置;避免把重要的東西放在邊緣


10.網頁的配置方式,要避免讓人在螢幕很多區域跳來跳去,才能完成某項作業


11.設計時要考慮預設用途提示的線索,給人們如何操作某物件的線索,提高他們採取動作的機率


12.利用陰影可讓人知道某物件是否有被點選到或操作是否成功


13.若你想確保人們注意到他們視線範圍內的某個變化,可以增加視覺、聽覺線索


14.若想要某些物件(圖片、照片、標題或文字)被視為一體,就把它們放在鄰近的位置


15.在用線條或方塊去區隔或群組化某些物件前,先試試拉大間距,以減少頁面的視覺干擾


16.避免將藍和紅、紅和綠放在一起


17.利用 www.vischeck.com 或 colorfilter.wickline.org 來檢查有色盲的人如何看你的網頁或圖像


18.咖啡色或黃色色調的顏色,較能讓每個人都能辨識


19.挑選幾個你的設計可能會觸及的主要文化或國家,利用 informaionisbeautiful.net 網站的文化顏色圖表進行檢查確認




二.人們如何閱讀:

1.只有標題和希望吸引人們注意時才使用大寫文字


2.人是主動的閱讀者,理解和記憶的內容或受到先前經驗、閱讀時的觀點,以及事前被給予的指示所影響


3.調整文章的適讀性以貼近目標讀者。盡量使用簡單的字彙和音節


4.不常見或裝飾性太強的字體會干擾圖形辨識


5.線上閱覽時應使用字體中「x」高度較高的字體


6.利用文字區塊的版面編排方式,善用項目符號、簡潔的段落和圖片


7.前景和背景的對比要明顯,白底黑字是最適合閱讀的搭配


8.版面配置應以短欄寬、多欄並排的方式




三.人們如何記憶:

1.不要要求人們做跳躍式記憶。例如讀某一頁的文字和數字,然後將這些資訊記在另一頁,這樣做會讓人們忘記這個資訊


2.若想要人們能夠記住現在處理的事情,那麼在處理完這件事情之前,不要叫他們同時處理別的事


3.每個記憶區塊所包含的項目不要超過4個


4.想要人們記住某事,必須不斷重複出現


5.利用具體的事物及圖像,因為它們比較容易被記憶


6.簡報中段的資訊是最不可能被記住的


7.若你想要人們記住資訊,必須讓他們休息




四.人們如何思考:

1.用進階展開(只提供人們當下所需要的資訊)時,適時顯示人們所需要的資訊,並建立連結讓人們可以取得更多資訊


2.若你必須在按鈕次數和思考之間做取捨,建議多讓人們按幾次,少讓他們思考


3.檢視現有產品的負荷量,看看是否需要減少一個或多個負荷,讓產品更易於使用


4.當你在設計產品時,請記住讓人們思考或記憶是最耗費心智資源的


5.你必須確認目標物夠大,讓人們可以操作順手


6.可以的話。利用超連結讓人可以快速的從一個主題跳到另一個主題,因為人們喜歡快速瀏覽網頁


7.設計時要內建反饋訊息,提示人們現在的所在位置,這樣當人們在網站上迷路時,可以讓他們輕易地回到原來的位置,或進到下一個位置


8.當人們有不確定感時,他們會安於現狀,爭論時會更積極


9.不要花太多時間試圖改變某個人根深蒂固的想法


10.設計直覺式的使用者體驗,秘訣在於盡可能讓產品的概念模式與目標使用者的心智模式相稱。若產品涉及全新的概念,你就需要提供訓練,好讓人們能夠創造一個新的心智模式


11.人們習慣用故事來處理資訊


12.人們利用範例學習的效果最佳,不要只是告訴他們要怎麼做,你可以利用圖片、螢幕截圖,甚至最好利用影片做為範例


13.人們喜歡把事物做分類,你最好先幫你的目標使用者組織整理過,但謹記,每個記憶區塊所包含的項目不要超過4個


14.提供處理進度顯示功能,這樣人們才知道處理時間需要多久


15.盡量讓作業處理或載入資訊所需的時間有規律性。你必須將處理過程拆解成幾個步驟,不要讓人們思考太多,可以讓他們覺得處理過程變短


16.若你想要設計或引發人們的專注狀態:

(1)讓人們在活動過程中能控制他們的行為

(2)為了降低難度,可以拆成不同關卡。必須讓人們覺得眼前的目標具有挑戰性,但仍是可達成的

(3)提供持續的反饋

(4)將干擾降至最低程度


17.不同地理區域和文化的人對圖片和網站設計的反應會不同。東方人會注意背景和整體;西方人會注意眼前的物體




五.人們如何集中注意力:

1.只要給人們明確的提示,而且不會花太久時間的話,人們可以忽略其他所有事情,只專注在某件事情上


2.若你認為人們可能會過濾資訊,可以利用顏色、動畫、影片和聲音去吸引注意


3.與其要求人們反覆執行某項作業,不如考慮從設計著手,讓人們可以一次選擇所有想要處理的項目,然後執行動作馬上就可全部處理完成


4.若你設計一個產品或應用程式,需要人們留意不常發生的事件,則以強烈的訊號吸引人們的注意


5.你只能抓住某人的注意力最多7~10分鐘,除非引進新奇的資訊,否則最好讓他們短暫休息


6.線上展示時間最好控制在7分內


7.避免要求人們多工作業


8.善用近距離的臉部圖像


9.在設計應用程式時,你可以控制聲音,讓它在人們執行某個動作時響起。你必須依據需要人們注意的程度去挑選合適的聲音


10.若想利用聲音做為吸引注意力的方式,最好做點變化,不要讓人們習慣這個聲音,才能持續吸引人們的注意




六.人們的動機來源:

1.距離目標愈近,人們會愈積極去達成它


2.進展的錯覺會增強你的動機


3.人們樂於參與獎勵方案


4.在目標達成以後,動機和購買率會直線下降。若你有第二重的獎勵,人們一開始不會很積極去達成第二重的目標


5.達成獎勵目標之後,流失顧客的風險是最高的


6.思考你想要塑造的行為模式,然後調整獎勵的時距


7.資訊愈容易獲取,人們會更積極投入搜尋行為伴隨資訊送達時所出現的提示,會提高人們搜尋更多資訊的動機


8.給予少量資訊,再提供人們尋求更多資訊的方法,會導致人們資訊搜尋行為的增加


9.資訊取得的不可預測性愈高,人們會愈沉迷於資訊的搜尋


10.盡可能以內在獎勵取代外在獎勵。若要提供外在獎勵,則意外的獎勵其激勵效果會愈強


11.若你在設計的產品,能讓人們跟他人產生連結,人們會產生使用這個產品的動機


12.若要建立忠誠度並獲得顧客的持續支持,你必須創造一些人們有興趣從事的活動,而不單只是提供獎勵報酬的活動


13.若人們必須執行一些枯燥的任務,為了提高動機,你可以明白告知這個任務的枯燥性,並讓人們用自己喜歡的方式去執行它


14.找出能夠幫助人們設立目標並追蹤完成進度的方法


15.顯示資訊,讓人們知道目標完成的進度


16.人們容易被稀少性的影像和訊息說服(例如「庫存只剩三個」,或「供貨只到這個月底」)


17.若你了解大多數人大多時候想做的事,你可以提供預設設定,但前提是即使誤選預設設定的結果,也不會導致重大錯誤


18.給人們每天或幾乎每天持續做某件事的理由


19.讓人們做簡單的小任務,不要讓他們做複雜的任務


20.人們喜歡自己處理事情。若你想增加自助服務,必須讓人們有掌控全局並能夠自行處理的感覺




七.人類是社群動物:

1.若你想讓某人採取行動,可以利用故事


2.設計產品時,盡可能將同步活動的功能設計進去,例如利用即時影音串流、即時影像或聲音交流


3.當你在設計產品時,要思考人們會如何和它互動,並確認此互動方式是否符合人與人之間的互動方式


4.想取得最準確的消費者或目標對象反饋,最好是用當面、一對一的方式。此外,電話調查所得的資訊會不如 email 準確,而 email 所得的資訊會不如紙筆準確


5.若想要人們清楚理解資訊,可以透過聲音或影像等能讓人們聽到別人講話的方式去呈現


6.所有的社交媒體都不相同。最好能區分成讓親戚朋友交流的社交媒體,和讓陌生人交流的社交媒體




八.人們如何感覺:

1.若你想要用照片溝通,可以在照片中使用七個基本情緒(快樂、悲傷、輕蔑、恐懼、厭惡、驚訝、憤怒)之一,引起你的目標對象的共鳴


2.你應該考量人們在和你的產品互動時可能會引發的情緒,這會影響他們接下來的行動


3.盡量採用能夠引發情緒、喚起同理心的方式去提供資訊,人們就會更深入處理資訊,你可以利用趣聞軼事去輔助或取代真實的數據資料


4.若人們想要完成某項任務,那麼維持某程度的一致性(如網站)是件好事。但若是希望人們嘗試一些新的東西,或希望他們會回來看看有什麼新的東西,那麼最好提供一些新奇和令人驚喜的內容和互動


5.只要讓人們覺得做某件事是值得的,他們會選擇做事,而非無所事事


6.若有某件事需要人們等待,那你最好讓他們在等待時做一些有趣的事


7.若你想要在網站上使用自然景色,請挑選有田園風景元素的景色


8.讓人們可以在網站、產品、設計或活動使用或新增他們自己的音樂,有助於使他們產生正向的經驗


9.若你希望人們加入你的線上社群,透過需經歷幾個步驟才能加入的方式,會使得人們比較常使用它、更尊重它。你可以利用填寫申請書、符合特定標準、別人推薦加入等


10.當你在設計讓人可以用來規劃未來計畫的介面時,把規劃階段拉得越長,人們的使用經驗會越趨於正向


11.當你在衡量滿意度或其他感受時,相較於他們正在和產品或網站互動時詢問,在互動後幾天詢問,他們給的評價會比較高


12.若你的品牌是知名品牌,那麼傳達恐懼或失去的訊息會比較有說服力;若你的品牌是新的品牌,那麼傳達歡樂和快樂的訊息會比較有說服力




九.犯錯乃人之常情:

1.製作設計原型讓人們先試用,讓你能夠從中發現可能的錯誤,但前提是你必須確認試用者是未來會使用你的設計的目標客戶群


2.編寫錯誤訊息時要用淺顯的語言,讓錯誤訊息清楚易懂


3.當人們在處理無聊的任務時,你必須利用聲音、顏色或動作去提高激發程度


4.當人們在處理困難的任務時,你必須減少任何可能分心的因素,例如顏色、聲音或動作以減低激發程度,除非它們和手中的任務有直接相關


5.當人們面臨壓力時,他們不會看電腦螢幕上的東西,他們往往會一直重複相同的動作,即使這樣做無法解決問題


6.調查找出哪種狀況會令人有壓力感,並觀察、訪談那些在使用你的產品的人,評估壓力程度。若有壓力應重新設計




十.人們如何做決策:

1.抑制你想要提供消費者大量選擇的衝動。你可以把選擇限制到3或4個;若你必須提供更多的選擇,則以漸進的方式提供


2.當你正在決定如何讓目標對象利用你的網站和產品去完成任務,不要只提供一種方法,即使備選方案比較沒有效率,但這樣可以讓人們覺得有選擇


3.一旦你給人們選擇,卻又剝奪這些選擇,他們會覺得不開心。若新版產品有提供完成任務的改良方法,你仍應保有部分的舊方法,讓人們覺得他們有得選擇


4.大部分的人多數時候比較容易受到時間和經驗的影響,它們會比金錢或物質更能產生個人連結


5.若你沒有時間或預算去深入瞭解你的目標消費者,而且你在賣的是非高價的產品和服務,那麼就著重在時間和經驗的訴求,盡量不要提到金錢


6.了解你的市場和目標消費者。若他們會受名聲和物質所影響,務必採取金錢訴求的策略


7.處於良好情緒的人,若被要求根據第一直覺快速做出決策,他們對於產品的評價會比較高


8.處於悲傷情緒的人,若被要求多方謹慎思考再做決策,他們對於產品的評價會比較高


9.若你想影響人們的行為,可以利用推薦、評價和評論,提供愈多,影響力愈大


10.把產品放在任何屏障後面,會降低消費者願意支付的價格

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